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Ragars Abschied
Niederschrift unseres Play by EMail |
Ragars Vorgeschichte (60 Minuten vorher...)
# Myth Drannor, Lathandertempel - Quartier von Darby Dillian#
Die Priester im Lathandertempel haben euch in einem Flur unter dem Tempel
einquartiert, in dem auch die meisten der Priester ihre kleinen
spartanischen Räume haben. Obwohl ihr müde seid, wolltet ihr euch nicht
schlafen legen. Während Ragar in seinem Zimmer meditiert, trefft ihr euch in
einem der kleinen Zimmer, um dei Ereignisse des Tages und eure Pläne für
morgen zu besprechen. Die Wahl viel auf das Zimmer von Darby, der völlig
Aufgedreht die heutigen Abenteuern Revue passieren lässt. Eine Weile hört
ein seltsames Harfespiel, dessen Ursprung ihr nicht ausmachen könnt. Es wurd
lauter und verstummte dann plötzlich. Nach einer knappen Stunde, eure
"Hauspartie" ist bereits voll im Gange, hört ihr erneut das traurige Spiel
der Harfe, das sich diesmal entfernt. Einen kurzen Moment später betritt
Ragar den Raum - in voller Abenteurerausrüstung!...
Ragar betritt also den Raum:
"Ich hatte eine Begegnung mit einem um hilfesuchendem Geist! Ich hörte den
den Klang einer Harfe der sich näherte. Immer deutlicher hörte ich die
Musik, bis schließlich ein Geist den Raum durch eine Wand betrat.
"Wow, meint Darby, die Musik haben wir auch gehört. Erzähl weiter!"
Ragar tritt in die Nähe des flackernden Kaminfeuers, sein Gesicht im
flackernden Schein des Feuers und beginnt, während Darby völlig fasziniert
ragars Erzählung lauscht.
"So will ich jedes Wort Wiederholen, nach und nach, so, wie die Geschichten
der Ahnen weitergegeben werden!" Und er beginnt abwechselnd mit seiner,
einer Erzählerstimme und anderen Stimmen zu erzählen:
- " in der Hand eine Harfe, auf der sie ein trauriges Lied spielt... Sie
schaut mich an, als warte sie auf eine Reaktion..."
- "Mein Name ist Gagar brüllender Löwe. Schamhane Utgars. Ich kann Dich
höhren! Wer bist Du ?"
- " Die Musik verstummt. Die durchscheinende Gestalt einer Halbelfin mit
langen schwarzgelockten Haaren schaut mich überrascht an. Über die Schulter
geworfen trägt sie eine Wanderharfe, auf der sie bis eben gespielt hat.
Überrascht bewegt sich ihr Mund, als würde sie etwas fragen - aber ich höre
kein Wort. Totenstille....
- "Ich steigt in seiner Meditation tief in das Reich der Geister ein.
Seltsame Gerüche steigen von glühenden Kräutenn auf, und erfüllen den Raum.
Die geisterhafte Gestalt nimmt etwas schärfere Konturen an, doch auch nach
1/2 Stunde kann ich sie nicht hören.Schließlich beginne ich, den Geist der
Schlangen zu mir zu rufen, um ihn um Hilfe zu bitten. Nur schwierig finde
ich Kontakt zum Geist der Schlangen. Doch schließlich erscheint er vor mir
und schaut mich etwas ungehalten an:
- " Wasss wünsssschsssst du, Ragar vom SSSStamm der Ssssschwarzlöwen?
Nur sssssschwer
konnte iccccch deinem Ruf folgen, nur die Anwesssssssenheit desssss fremden
Gottessssssss erlaubt esssssssss, dasssssss iccccccch an diesssssssen Ort
komen kann. Und dassssss isssssssst niccccccht ssssschön....... . Also
ssssssprich!"
- "Habt Dank für euer erscheinen großer Geist der Schlangen. Ich bitte
euch im Namen dieses um hilfesuchenden Geistes uns mit eurem Können zur
Seite zu stehen, und Kommonication zu ermöglichen.
- "Der Geist der Schlange schaut sich suchend um und taxiert die
Halbelfin:
- ""SSSSSeltsamer Ort hier, sssseltsamer Geist...."
- "Die Schlange bewegt sich in Richtung der Halbelfin und zischelt in
ihre Richtung. Die Halbelfin bewegt
ihren Mund zur stummen Antwort. Die Schlange wendet sich mir zu und fragt:
- ""Wasss wünsssschsssst du von diessssssem Geissssssst zzzzzzu
wissssssssen?"
- "Ich bemerke gerade erst das Sie eine Halbelfin ist! Meine Miene
Verfinstert sich etwas... nun, sei es drum...
-"Was Ihr Problem ist, und Wie ich ihr helfen kann,
- " Der Schlangengeist wendet sich wieder der Halbelfin zu. Mehrfach
zischelt
die Schlange in Richtung der Frau, die wiederum irgendetwas zu antworten
scheint. Schließlich wendet sich die Schlange wieder mir zu:
-"Sssie heissssst Maerylee Sssssnowdown und gehörte zzzu einer Gruppe,
die ssich Harfner nennt. Vor mehr als 15 Wintern ist sssssie in diessssser
Ssssstadt, Myth Drannor genannt, gesssstorben. Durch die verfluchte Magie an
diessssem Ort ist ihr Geisssst gefangen. Sssssie kann nicht ruhen, bisssssss
jemand einen Gegensssssstand aus ihrem Besitzzz, ein Talisssssman mit einer
Harfe und einem Mond, einem ihrer Mitharfner bringt und von ihrem Tod
berichtet. Essss hat bereits ein Mann diesssssen Talissssman gefunden, aber
er wird gefangengehalten und qualvoll zzzzzu Tode gefoltert - hier in
dieser verfluchten Stadt der Magie und übermächtigen Wesen. Eine mächtiger,
böser Geisssssst. Mächtig in der Magie. Nicht Tod, und doch nicht Lebend. Er
hat viele untote Diener, die sssssssein Lager bessssssschützen. Sssssie
möchte, dass du diesssssen mächtigen bösen Geissssst zu tötest.
Und wenn der Mann nicht mehr lebt, bittet sssssssie diccccch, sssselbst
ihren Talisman von diessssem Ort wegzzzzubringen...
- " wenn ich Dich großer Geist um noch eine Frage bitten darf (sehr
ehrfurchtsfoll), dann frag bitte, wie dieses Wehsen heißt, und wo ich es
finden könnte, und ob sie einen Weg empfehlen kann. Ich will Deine Gedult
dann auch nicht länger an einem solchen Ort, und zu einem solchen Zweck
herausfordern.
- "Die Schlange blickt mich wohlwollend an:
- "Es issssst eine Ehre für mich, einem Nachfolger Uthgars zzzzu helfen
es Uthgar gleiccccch zzzzu tun und gegen die mächtigen Geissster zu kämpfen,
so wie er einsssst gegen die Totemgeisssster gekämpft hat.
Die Schlange wendet sich wieder der Halbelfin zu und kurz danach erklärt sie
Ragar: "Esss isssst ein Ort unter der Erde, durch verfallene Tunnel. Sie
führt dich mit ihrer Musik bis an diesen Ort. Wie das Wesen heissssst,
weisssss sssssie nicht. Essss hat keine Arme und keine Beine, Mehr wie wir
Ssssssschlangen. Aber es kriecccccht nicht, sssssssondern es fliegt.
Ragar beendet seinen Bericht und schaut in die Runde: " Nun, so bin ich
esteinmal hierher kekommen, schoießlich läuft die hier schon seit 15 Jahren
rum."
Darby atmet tief ein. "Was ein Stoff! Romantik, Tragik, Mysterien ...... Das
is großrtig, das wäre in Silbrigmond ein echter Renner! Auf der einen seite
der Geist einer schönen Frau in Not ... auf der anderen die mutigen
Abenteurer. Dazu diese zarten traurigen Harfenklänge ... Phantastisch! Auf
auf
Freunde, worauf wartet ihr, ... " Darby sammelt seine Abenteurerausrüstung
zusammen,
scahut sich suchend um und wendet sich dann an Ragar: "Nun, wo is sie hin?"
Währenddesseen haben sich eure neuen Weggefährten leise beratschlagt. Ihr
offensichtlicher Anführer - nun ein riesiger Hund mit grünlichem kurzen Fell
und braunen Punkten, lässt sich dabei von Dune kraulen. "Wir kommen auch
mir" erklärt Dune kurz und zeigt auf Meryn und sich. Beide Verlassen kurz
den Raum um ihre Ausrüstung zu holen. (OOC: Wenn Jörg die Mail noch bekommt,
müsste er sich jetzt bald entscheiden, ob Symbaern auch mitkommt. Ansonsten
lasse ich Randan mitkommen)
Alle schauen Ragar fragend an, entfernt hört man noch den leichten Hauch von
Harfenmusik.
"OK, lasst uns den Harfeklängen folgen!" Ich wollte sowieso schon immer mal
Myth drannor bei Nacht sehen...!" meint Darby und geht verlässt den Raum.
Ragar, Meryn, Dune folgen...
Ragar schaut auf seine Wunden, und denkt kurz nach, was noch so in der
Sanikiste ist.
Stirnrunzelnd wendet er sich an Darby: "Mein Mutiger Freund und Gefährte,
bewundernswehrt ist Deine
Chorache. Doch auch töricht, nicht eine Besinnung zu wahren, wenn die Gunst
der Götter schon zu genüge zur Probe gestellt wurde. 15 Jahre ist es her,
und eine Nacht der Stärkung wird aus unseren Plähnen
erfolkreiche Plähne machen.
Darby schaut Ragar entgeistert an: "Wie? Das ist nicht dein Ernst!? Der
Vorhang geht auf, die Helden werden 1 Minute eingeführt und du willst die
erste Pause???? Wie sieht das denn aus!? Nee, das geht wirklich nicht." Und
in einer heldenhaften Pose erhebt er seine Stimme: "So lass uns in den Kampf
ziehen und den gemarterten Geist befreiern! Den elenden Unhold
niederzustrecken, wie es sich für Helden geziemt!"
Ragar seufzt auf, kann sich aber dem Einwand nicht erwehren.
"Also sammeln wir. Was haben, und was werden wir tun.?"
Und zu Turid gewandt: "Das kenne ich von Dir garnicht. Wir gehen eine Frau
von ihren Leiden befreien!
Ein mutiger Mann der ihr helfen wollte wird gefolterd! Und Du willst
wirklich hier bleiben?
Turid grübelt: "Hmmm, eigendlich wollte ich hier die Stellung halten. Aber
wenn du meinst, dass ihr es nicht alleine schafft, komm´ ich mit."
Ragar reicht Turid zur Stärkung einige Beeren, was ihr sichtlich gut
tut.
Anschließend sichtet ihr eure Ausrüstung und teilt sie auf.
Beim Verteilen kann sich Darby kaum zurückhalten "Los, auf, lasst uns
losziehen - wohin ist doch klar: Immer der Musik nach! Schließlich seid ihr
alle so weit und brecht auf.
Ihr verlasst die Sicherheit des Tempelkellers und betretet den Tempelhof,
umgeben von soliden Mauern. Die Wachen sehen euch erstaunt an, doch nachdem
ihr euren Wunsch geäußert habt, den Tempel zu verlassen um einem Ruf in die
Stadt zu folgen, fragen sie nur noch einmal kurz, ob ihr euch eurer
Entscheidung sicher seid und öffnen euch dann das Tor hinaus...
Hinter euch schließt sich das schwere Tor der Tempelmauer. Ein letzter
aufmunternd gemeintes Zuraunen von der Tempelmauer "Viel Glück, möge
Lathander eure Unternehmung segnen, so dass ihr den Glanz des nächsten
Morgens erneut erblicken könnt!", und ihr wendet euren Blick Richtung
Norden, wo der Klang der Harfe herkommt. Ihr erblickt Myth Drannor - in all
seiner Schönheit! War die Stadt mit ihren wunderschönen, wenn auch
zerfallenen Elfenbauwerken bei Tage schon eindrucksvoll, so ist der Anblick
bei Nacht geradezu umwerfend: Viele Lichter sind von dort zu sehen - Türme
von seltsam sanft blauem, feengleichen Leuchten umgeben, über den Bauwerken
spielerisch umhertanzende Lichter, faszinierend wie Irrlichter. An einigen
Orten scheint selbst die Luft aus Magie zu bestehen - sie funkelt mit
leichtem Glitzern. Aus einigen Nischen oder von abgelegenen Steinen
erstrahlt ein ebenfalls leichtes blaues Leuchten.
Mit einem Gefühl der Erregung macht ihr euch auf den Weg. Ragars
Gesichtsausdruck ist unbewegt mit zusammengekniffenem Mund. Die Schritte
scheinen ihn Überwindung zu kosten, doch sein Stolz lässt keine Schwäche zu.
Ihr lauft zügig nach Nordosten, wohin ihr noch abends die unbekannte
Menschengruppe mit ihren teuflischen Verfolgern laufen saht. Zu eurer
rechten erhebt sich das erste Gebäude - ein Komplex aus mehreren verzierten
Türmen, verbunden mit Brückchen und schmuckvoll verzierten Mauern mit
mehreren Eingängen. Dort waren einst schöne Portale, die nun nur noch in den
Angeln hängen. Über einem Portal sehr ihr das Abbild einer Golden Eule, die
ihren Kopf in eure Richtung dreht, sobald ihr in die Nähe kommt: "Willkommen
im Inn zu den Eulen Türmen, edler Reisender, tretet ein und
geniesst...cchhhhhrrrrgrr..." Waren schon die ersten Worte etwas holprig und
"verstaubt", so lässt das Ende dieses Willkommensgrusses kein Zweifel, dass
diese "Willkommenseule nicht mehr ganz funktionsfähig ist. Doch was
beunruhigender ist - mit dem blechernen Klang der Eule vernehmt ihr ein
Grunzen von einem der Türme, gefolgt von dem Kratzen auf festen Stein und
einem "Flap, Flap, FLAP... !"
Darby zückt einer seiner "Licht"-Münzen. Das "Flap-Flap" ist noch weiter weg, außer Reichweite - sicher mehr als 50 Meter entfernt, nähert sich aber. Wenn es nicht ein Echo hat, könnte man fast annehmen, dass es mehrer "Flaps" sind...
Im ersten Schein der Lichtmünze hattet ihr das Gefühl, dass sich ein größerer Stein (ca. 1 Kubikmeter) hinter euch (von dort wo ihr herkamt, aus Süden) auf euch zu bewegt hätte...
Während sich Silvan navh einer Deckung umschaut schreit Darby "Ein Angriff
Freunde, macht euch bereit!"
Keine besonders gute Deckung - außer Steinen, von denen sich mindestens
einer auf euch zubewegt - in Sicht entschließt sich Silvan erstmal in dem
Haus schutz zu suchen und läuft schnell einige Meter durch das Portal.
Überrascht bleibt er stehen vor einer Gruppe unterschiedlicher Gestlten-
eine Frauengestalt mit großen Flügeln, die gerade mit ihrem gekrümmten
Messer an einer Fleischkeule herumschneidet, 2 sehr häßlich, verkrüppelt
ausschauende Zweibeinige Gestalten mit mächtigem Gebiss und Riesigen Krallen
und 2 weitere Gestalten, knapp 3 Meter groß, eng -fast mumienartig eng
anliegender Haut, der Öberkörper wird von einem gewaltigen Rückgrat
gehalten, unter dem zwei kräftige, knochige, krallenbewerte Beine und ein
kräftiger knochiger Schwanz abzweigen. Die Frau blickt kurz auf und meint:
"Oh, Schau Racharrrg, Nachtisch!" Der Knochen in ihren Händen sieht aus wie
das Bein des Abenteurers, von dem sich gerade die anderen 4 "bedienen".
In dem Moment ist sich Silvan sicher: Die IST das Haus in das die ganzen
Dämonen geflogen sind...
Die Dame blickt zu ihrem Gemeinsamen Abendessen und sagt: "Komm, Pussy, hol
uns den Nachtisch..." Und der stark verunstaltete Leichnam bewegt sich in
den Händen der 4 Teufel und beginnt auf Silvan zuzukriechen. Die 4 stimmen
in ein entzücktes Gejohle ein, die Frau beginnt ein Diabolisches
Gelächter... (OOC: Rettungswurf von Silvan gegen Zauberstäbe, oder du musst
bist so panisch, dass du Hals über Kopf fliehst - lass das Ergebnis des RW
aus deiner nächsten Reaktion ersichtlich sein)
"Meanwhile in front of the door":
Die Draußen gebliebenen können am Himmel von oberhalb des Gebäudes 5
menschengroße dämonische Kreaturen anfliegen sehen - Gargylen...
Der "Stein" formt einen "Arm", den er in eure Richtung streckt...
Nun, Gagar deutet die Flucht in Richtung Harfenklängen an.
Im innern des Gebäudes gerät Silvan in ABSOLUTE PANIK und flüchtet.
Als wären 5 Teufeln hinter ihm her ( was ja auch stimmt :-)) schießt er aus
dem Portal hervor, das Gesicht zu einer schreckverzerrten Grimmasse
verzogen. Er sieht Ragar einige Schritte nach Nordwesten laufen und ehe sich
es die anderen versehen überholt er Ragar und rennt so schnell er kann.
Als hätte jemand den Startschuss gegeben starten Darby und Dune und
überholen Ragar auch schon nach 10 Metern.
So schnell ihr könnt rennt ihr nach Nordwesten, den Harfenklängen
folgend.Der Gargylenschwarm dreht kreischen in eure Richtung ab, aus
Richtung des Gebäudes hört ihr freudiges Gejohle... Als ihr merkt, dass
Meryn -durch seinen Plattenpanzer behindert-deutlich hinter euch
zurückgeblieben ist werft ihr einen flüchtigen Blick über die Schulter:
Gerade noch könnt ihr Meryn sehen - 5 Meter über ihm treffen die Gargylen
und die Teufel aufeinander. Es scheint, als würden sie sich gegenseitig
festhalten, schmerzvoll gepeinigte Schreie ertönen von dort. Meryn hält
schützend sein Schild über sich, als würde etwas auf ihn herabfallen.
Meryn - und Ihr rennt weiter, überquert dabei eine Brücke über einen
plätschernden Fluss, der
links in einen stinkigen morastgleichen See mündet. Von der Mitte des Sees,
ebenfalls weit in der Luft, hört ihr erneut ein laut eindingliches
"Drrrrachhhoarrrr!". Darby hält einen Moment verwundert inne, neue Kräfte
durchströmen ihn (LP sind voll -OOC: du siehst keine Ursache für diese
seltsame Heilung). Während er Ragar und Turid an sich vorbeirennen läßt,
kommt ihm der Eindruck, als höre er nun auch aus Richtung des Sees
Flügelschlag. "Auch", denn von dort wo ihr herkommt sind die
Schmerzenzschreie abgeebbt und ihr hört sich nähernden Flügelschlag. Silvan
schreit erschrocken auf, als ein Stein neben ihm einen "Arm" formt und ihn
nur knapp mit einem tödlichen Hieb verfehlt.
Und während ihr noch überlegt, ob ihr wohl euch verstecken, zum Kampf wenden
oder weiterrennen solltet reißt eine Wolke am Himmel auf und ihr seht einige
Hundert Meter links von euch, am Ende eines langen weiten Feldes der
Zerstörung, voller Schutthügel, ein Gebäude, über dem ebenfalls viele Teufel
kreisen. Doch 50 Meter vor euch seht ihr ein schwarzes Loch im Boden,
schwarz wie ihr euch ein Gate in die neun Höllen oder den Abyss vorstellt.
Aus dieser Richtung ertönt die Harfenmusik. 10 Meter rechts neben dem Loch
wabert ein magisch anmutendes Glitzern in der Luft über dem Boden.
Darby und Dune zögern etwas und blicken zwischen der dunklen Öffnung und der
Richtung, in der sie Meryn erwarten hin und her. Silvan bewegt sich erst mal
weiter auf das Loch und die "GlitzerLuft" zu, schaut sich dabei aber
mehrfach um, um zu sehen, was der Rest der Gruppe tut.
Ragar taucht aus dem dunkel auf. "Weiter!" presst er angestrengt heraus,
während er an Darby; Dune und Turid vorbeiläuft und nach Leibes Kräften
versucht, die schwarze gähnenden Öffnung zu erreichen, aus der die
Harfenklänge kommen. Dabei überlegt er noch kurz, ob er etwas abwerfen
könnte um schneller zu laufen, doch er erreicht rechtzeitig den Eingang zu
einem unterirdischen Schacht. Ihr alle steht in diesem Eingang - alle, außer
Meryn.
Euer gehetzter Atem ebbt langsam ab und ihr horcht in Richtung des hinter
euch liegenden offenen Feldes, doch es ist nichts zu hören. Außer eurem Atem
ist es still... .Kein erwarteter Kampflärm, keine Rufe. Die Nacht hüllt
alles in ein schwarzes, stilles Tuch. Gedämpft glaubt der eine oder andere
noch entfernte Schritte zu vernehmen, doch nichts weiter. Die Harfenklänge
führen in einen unregelmäßigen Tunnel, der in den Schutt hinunterführt.
Darby geht 4 Meter in diese Richtung, um seine Münze für eine Sekunde
auszupacken: Der Tunnel windet sich in die Tiefe, der Boden ist übersäht mit
Knochen unterschiedlichster Wesen - von kleinen Tieren, großen Tieren,
Humanoiden und auch einige größere Knochen. Tiefer im Tunnel sieht er eine
Vielzahl kleiner, totenblasser Spinnen zwischen den Knochen herumlaufen. Der
Tunnel ist 3-4 Meter hoch und mindestens 4m breit. Turid und einige andere
von euch spähen weiter in die Richtung aus der ihr gekommen seid. Ihr könnt
euch des Eindruckes nicht erwehren, dass ihr nun aus unterschiedlichen
Richtungen etwas hört. Ein losgetretener Kiesel rechts, fast lautloses
metallisches "klänk" von links und ein Raunen -fast wie der Wind- von gerade
aus...
Darby nimmt seine Münze zum Lichtmachen. Es wird taghell in dem Tunnel.
Gagar zündet trotzdem eine Fackel an, und schaut dabei kurz aber grisgrähmig
zu Darby herüber.
Die Harfenklänge ertönen aus Norden, aus dem Tunnel.
Das ist das Ragars Weg!
Ragar richtet sein heiliges Symbol auf die Spinnen, sollten sie auf dem
Weg sein, und probiert ob sie untot sind.
"Im Namen Uhtgars, lauft nach Norden",dabei zeit Ragar mit dem Finger in
diese Richtung.
Die Spinnen bleiben unbeirrt im Tunnel. Ragar geht vorsichtig auf sie zu,
sie huschen zur Seite. Außerst mistrauisch und behutsam geht Ragar an ihnen
vorbei - es geschieht nichts -sie verkriechen sich in Ritzen.
Der Rest der Gruppe folgt.
Turid an der Spitzen, dann Gagar mit seinem Heiligen Symbol direkt dahinter.
Anschließend folgt Silvan und Dune, Darby deckt den Rückzug.
Ihr lauft den Gang weiter in die Tiefe unter Myth Drannor. Je tiefer ihr
vordringt, desto instabiler wirkt der Tunnel. Kiesel und Steinchen rieseln
von der Decke, manchmal macht selbst der Boden unter euch einen unsicheren
Eindruck. Mehrfach gehen Seitenwege ab, die noch unsicherer erscheinen.
Gelentlich erheben sich einige von den Knochen zu untoten, die Ragar aber
meistens abwenden kann. Nachdenklich informiert Ragar seine Freunde: "Ein
mächtiger Geist herrscht hier. Die Untoten werden von ihm kontrolliert - es
gelingt mir nicht, sie in meine Dienste zu zwingen! Gut kann es sein, dass
der Geist nun gewarnt ist!" Und
grübelnd geht ihr weiter. Ihr vermutet, dass ihr schon mehrer hundert Meter
in das Tunnellabyrinth eingedrungen seid - ihr blutet bereits aus einigen
kleinen Schnittwunden von herabstürzenden Steinen oder den Schamützeln mit
den Untoten
als ihr an einer größeren Höhle angelangt.
Die Höhle ist ca. 24m im Durchmesser, darüber wölbt sich in 12m Höhe eine
Decke.
Die Wände sehen aus wie gemauerte Hauswände - allerdings zerbrochen und mehr
Schutt als Feste Wand. Auch die Decke über euch sieht künstlich aus, aber
genauso baufällig wie der Rest. Der Boden ist voll von Knochen jeder Art.
Die Harfenmusik kommt von oben - aus einem Loch in dem hinteren Teil der
Decke.
Dort hinauf zu klettern ist sicher möglich, aber auch gefährlich. Jeder -
auch ein versierter Dieb - geht das Risiko ein, dass er zusammen mit Teilen
von Wand oder Decke abstürzt. Im oberen Teil der Decke muss man an der
Decke hangeln.
Darby lässt sich den Trank von Turid und klettert mit einer seiner
Lichtmünzen an der Rückwand nach oben. Während Dune unsichtbar wird erreicht
Darby geschickt wie eine Katze das Loch in der Decke und lukt in den darüber
liegenden Raum. Sein blick streift langsam umher, als er plötzlich wie
eingefroren Darby zuckt wie von Krämpfen gebeutelt, seine Haut scheint zu
kochen, sein rechtes Bein krümmt sich und wird taub wie das eines
Aussätzigen, ihr hört ein Knacken, als würden alle Knochen in seinem Leib
brechen - und schließlich wird er wie von einer unsichtbaren Hand
zurückgeschleudert und fällt. Langsam, wie von einem Federfall gebremst
fällt Darbys lebloser Körper zu Boden...
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!!!!!!!HIER FEHLT WAS!!!!!!!!!!###
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Zwei magische Geschosse verlassen die Wand von Silvan, und mit 2 magischen
Geschossen wird auch Dune sichtbar. Die beiden Magier können ihre Magie aber
nicht so recht kontrollieren. Turid´s
Blitzkugel trifft den Geist ebenfalls mit einem starken Blitz.
Bevor Ragar seinen Spruch beenden kann trifft ihn der Blick zweier Augen -
ein Gefühl der Panik überkommt dich kurz, aber du kannst es abschüttelt. Aus
dem 2. Auge scheint dich eine negative energie wie ein Dampfhammer zu
treffen.
Ein drittes auge blickt auf Darby, ein Auge läßt Turid auf der Stelle
erstarren und unter der Magie eines weiteren Auges hört Ragar
ein Knacken und Krachen aus Turids Körper, als würden ihr einige Knochen
brechen.
Der Beholder macht Anstalten, sich oben so zu drehen, dass ALLE Augen nach
unten schauen. Er macht keine Anstalten herunter zu kommen...
Darby ruft "Ragar, du musst zum Löwen werden und an der Wand hochspringen!
Durchs Loch und von oben attackieren!"
Der Geisterbeholder dreht sich, um euch mit all seinen Augen anschauen zu
können und schwebt nun "kopfunter" an der Decke. Bevor ihr agieren könnt,
trifft euch die Magie der Augen.
In Turids Körper bersten die Knochen und eine Welle negativer
Energie triffts Sie wie eine Ramme und wirft sie zu Boden. Ein
frösteln überkommt euch, als ein fahles Licht aus einem weiteren Auge sie
trifft.
Ragar wird von Schmerzen aus seinem rechten Bein durchzogen, das vor seinen
Augen schrumplig wird. Ein weiteres Auge blickt Ragar an und er verliert
eine Erfahrungsstufe.
Dune wird von einem Auge angeschaut und augenblicklich beginnt seine Haut zu
sieden und wird regelrecht weggefressen. Er sieht anschließend ziemlich übel
aus...
Silvan wird von einem Auge getroffen und wird zu einer Steinstatue!
Ragar wird zum Tier. Ein wütendes Brüllen entrinnt seiner Kehle. in wenigen
Augenblicken verwandelt er sich in einen Löwen und springt in 3 Sätzen an
der Wand hoch. Einmal scheint es, als würde er abrutschen, doch er gelangt
bis an die Decke. Schon will er sich auf die durchscheinende Gestalt werfen,
als ihm sein Raubtierinstinkt sagt, dass die Gestalt nicht materiell genug
ist. Mit einem letzten Satz springt er an dem Löwen vorbei durch das Loch
und gelangt in den Rücken des Beholders.
Dune - flucht schmerzerfüllt, sein Spruch ist gestört.
Turid erwacht stark angeschlagen aus ihrer Lähmung und zieht einen Trank, um
ihn zu trinken.
Der Beholder dreht sich, um sein Zentralauge in den unter ihm liegenden Raum
blicken zu lassen.
Ragars wütende Brüllen ist von oben zu hören. Dune tritt neben Turid und
konzentriert sich. Irritiert durch den Löwen in seinem Rücken verliert der
Beholder wertvolle Sekunden, auch wenn die Attacken des Löwen erfolglos
sind. Bevor das Zentralauge Turid treffen kann, sind Turid und Dune
verschwunden - und tauchen im gleichen Augenblick neben dem attackierenden
Ragar oben auf...
Gleichzeitig werden Salas und Silvan von dem Auge getroffen - augenblicklich
verwandelt sich der Stein wieder in Fleisch und Salas nimmt seine
ursprüngliche, menschliche Gestalt an -was er mit einem übberraschten
"Rrrrrrr -Wuff!" quittiert.
Irritiert über die Vorgänge in seinem Rücken will der Beholder dort nach dem
Rechten sehen und dreht sich um, um nach oben zu schauen. Löwe Ragar schlägt
mit einem gezielten Prankenhieb auf eines der Augen und beisst in ein
weiteres.
Hart getroffen entladen die Augen nocheinmal ihre Magie und sinken dann
bewegungslos herab, ohne dass der eigentliche Beholderkörper geschädigt
wird. Im Körper des Löwens brechen Knochen und aus dem
anderen Auge schiesst negative Energie wie eine Ramme heraus und wirft den
Löwen zurück
Dune trifft den Geisterbeholder empfindlich mit seinem Dolch und murmelt
dabei noch etwas, woraufhin sich ein Teil seiner Haut wieder regeneriert.
Sirrend verfehlt Turids Zweihänder den Gegner...
Zwei weitere Augen schauen nach oben, eines erblickt Turid und auch ihr
beginnt ein Bein zu schrumpelt und wird unbrauchbar, so dass sie nur mit
großer Mühe kämpfen kann. Das letzte Auge trifft Ragar und nur mit
eisernem Willen wiedersteht er dem Drang in Panik davon zu rennen.
Von unten entlädt sich Sivan´s Zauberstab, aber wieder verliert Silvan die
Kontrolle über die Magie und die Geschosse machen nur minimalen Schaden
Der schwer angeschlagene Ragar-Löwe setzt zu seinem letzten Sprung an
auf den Beholder, als plötzlich aus dem Nichts ein durchscheinender scharzer
Löwe auftaucht, sich Ragar nähert und mit ihm eins wird. Neuer Mut
durchströmt Ragar und todesmutig fährt er mit seinem Kampf fort.
Der Beholder setzt erneut seine Augen ein, aber es scheint, als könne er
seine Gegner nicht mehr gut ausmachen.. Ein auge taxiert Ragar ohne Wirkung
und auch ein weiteres Auge versucht Ragar erfolglos zu verlangsamen. Ein
drittes, herunterhängendes auge zeigt wirkungslos in Ragars Richtung und ein
viertes schaut auf Dune, den eine fröstelde negative energie durchströmt.
Neu angeschlagen verfehlt Dune den Geist mit seinem Dolch, aber Turids
Zweihänder trifft ihn empfindlich
Löwe Gagar schlägt mit Klauen und Fängen nach dem Beholder und trifft ihn
hart mit einer Klaue
Siulvans Magische Geschosse treffen den Beholder hart von unten
Der Beholder ist inzwischen zwar leicht angeschlagen, aber dennoch schneller
als ihr. Wieder versucht er die 3 Angreifer über ihm anzublicken. Wieder
schaut ein intaktes und ein zerstörtes Auge ohne Effekt auf Ragar und ein
Letztes auf Dune, doch diesmal beginnt seine haut nur wenig zu verbrennen.
Ein Auge blickt nach hinten auf Silvan und auch ihm wird ein Bein nutztlos
mumifiziert.
Und dann kommen eure Attacken: Dune´s Doch trifft den Augenstiel, der ihn
anblickt, und macht ihn für eine Weile wirkungslos. Turid verfehlt den
Körper, aber Ragar fetzt wieder eine Klaue in den untoten Körper
silvan kann erfolgreich 2 Geschosse auf den Beholder lenken, die ihn
ebenfalls stark anschlagen.
Die geringe Wirkung der letzten Augenattacken verleihen eurem Kampfgeist
neuen Mut. Bevor der Beholder euch erneut anschauen kann landet ihr eure
Treffer, aber wieder gelingt es nur Ragar den Geist erfolgreich mit einer
Klaue zu treffen.
Silvans Geschosse geraten ausser Kontrolle. Aber Tymorra steht auf eurer
Seite und die Geschosse schlagen mit maximalem Schaden in den Beholder!
Der Beholder blickt mit einem Auge auf Dune, doch dune kann sich gegen die
Lähmung erwehren. Turid wird von einem anderen Auge angeschaut und fühlt wie
ihre Lebensenergie entschwindet (-4 Erfahrungsstufen!) und ein weiteres
Auge läßt Ihren linken Arm verschrumpel. Auf Ragar schaut nur ein zerstörtes
Auge...
Zwei weiter Augen schauen nach unten und Silvan ist gelähmt!
Schwer angeschlagen lässt der Beholder von euch ab.
Turids Zweihänder -nur noch von einer hand gehalten - sint zu Boden.
Ein schneller Dolchhieb von Dune trifft nocheinmal seinen Körper und Ragar
Löwe springt durch das Loch hinter ihm her und mit einem wütenden Brüllen
zerfetzt er den Beholdergeist... Ragar schwebt langsam zusammen mit dem
grausam zugerichteten Beholder zu Boden. Ragar-Löwe erhebt sich und stößt
ein triumphierendes Gebrüll aus...
Ihr könnt es kaum fassen - aber es sieht so aus als hättet ihr es überlebt.
Jeder von euch ist am Rande seiner Kräfte: mehr tot als Lebendig seht
ihraus - von negativen Energien und anderen Nekromantischem Zauber eurer
Kraft beraubt. Turid sieht noch etwas besser aus und wenn ihr Zaubertrank
seine Kraft verliert ist sieht sie mit ihren 6 Lebenspunkten noch am besten
aus...!
Auserdem können Ragar und Turid nur noch auf einem Bein Humpeln, Turid und
Silvan können nur ein Bein benutzen. Turid hat 4 Erfahrungsstufen verloren,
Ragar eine...
Die Anspannung fällt von euch, als die letzten Teile des Beholders zu Boden
schweben - und plötzlich scheint von dem toten Beholder eine Welle der Magie
auszugehen. Die Luft wird von wabernden Wellen durchzogen, die auf euch zu
rasen. Ihr versucht auszuweichen, aber es ist nicht möglich. Die Wellen
erfüllen den ganzen Raum und den Gang, sie gehen durch feste Materie und
lassen euch vibrieren. Ihr spürt wie gewaltige Magie an euch zerrt, an euren
Sigillen und an allem magischen an euch. Krämpfe durchdringen euch, als die
Wellen auf eure Sigillen stoßen. Ragar wird in seine Menschliche Gestalt
zurückgezwungen.
Eure magische Gegenstände sirren. Der Zauberstab von Silvan zerstringt als
wäre er aus Glas und aus Turids Rucksack erklingt ein Geräusch, als wäre ein
Glas gegen
eine Wand geworfen Auch aus dem Gang, in dem Darby liegt, hört man das Zerspringen von Glas
Die Schmerzen in euren Armen werden stärker und auf Ragars Armen beginnen
sich die Sigillen, die die ganze Zeit bewegungslos waren, mit der Umgebung
zu wabern. Plötzlich springt ein riesiger, geisterhafter schwarzer Löwe aus
der Wand in die Mitte des Raumes. Der blickt auf Ragar herab und brüllt ein
ohrenbetäubendes Löwengebrüll und Ragars Arm mit den Sigillen wird im
Ansturm der Kräfte regelrecht aufgelöst!
Die Wellen verebben und ihr alle schaut auf Ragar. Dort wo sein Arm mit den
Sigillen sein sollte ist nur noch ein Stumpf. Und vor ihm steht die
gewaltige Gestalt des schwarzen Löwen, der sich zu Boden legt und seinen
Kopf aufffordernd von Ragar zu seinem Rücken schwenkt...
Der Geist der Halbelfin erscheint noch einmal vor Ragar. Mit einem Lächeln
streckt gibt sie ihm einen Gruss mit ihrer geisterhaften Hand, nickt ihm zu
und verschwindet wieder.
Darby stöhnt in der Ecke, wohl wissend dass ein Heilspruch in seinem Zustand
wirkungslos ist. Dune und Turid springen durch das Loch herunter und Dune
tritt an Ragar heran: "Gut gekämpft, Barbar! Ich hoffe, du brauchst in
deinem Geisterreich deine Heilmagie nicht mehr so nötig wie wir. Deine
Mitstreiterin", und er zeigt auf Turid, "könnte sicher ein wenig Hilfe
deines Gottes vertragen. Und der Magier dort" -er zeigt auf Silvan -"ist
auch tot, wenn er über einen Stein stolpert. Da du mir ja nicht traust,
möchte ich das gleiche nicht für mich erbitten, aber vielleicht kannst du
den Heilzauber von der Spruchrolle von dem Malar-Priester auf mich
sprechen?"
Ragar nickt dem schwarzen Löwen verstehend zu. Wendet sich zu seinen
Gefährten, und sagt: "Es ist an der Zeit!"
Er geht zu jedem seiner Gefährten, knüpft sich jeweils eine Feder aus dem
Haar, und übergibt sie wortlos-zeremoniell. Dann steigt Ragar auf den Rücken
des gigantischen Löwen, und blickt seine Freunde nicht ohne Wehmut an. Die
Bilder der vergangenen Abenteuet gehen ihm durch den Kopf. All das, was sie
gemeinsam erlebten und mit vereinten Kräften überlebten.
Vieleicht hat er sie sogar ein stück auf den Pfad der Steppen führen Können,
doch auch er, wird nichtmehr allzuschnell über die Ziwilisierten urteilen,
noch immer kann viel Mut in ihnen stecken!
Nocheinmmal schaut Ragar auf die Wunden seiner Freunde und bittet Uthagar
noch ein letztes Mal, ihnen zu helfen. Uthgars Macht heilt einige von Turids
wunden und Silvan und für Dune liest er
eine Heilspruchrolle, die Dune aus seinem Gepäck packt.
Mit einem "Uhtgars Mächte sollen die Mutigen aus diesen Höhlen Begleiten!"
sitzt Ragar auf und der Löwe springt mit einem Satz durch die Wand
hindurch.
Ende für Ragar
Ende für die Gruppe
17. Spielabend
Pbem - Silvans Ahnen (zwischen 17. und 18. Spielabend)
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