Home... IsiRider- Helfrichs "Horseranch" in Kleinalmerode
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Ragars Abschied
Niederschrift unseres Play by EMail

Zurück Ragars Vorgeschichte (60 Minuten vorher...)

# Myth Drannor, Lathandertempel - Quartier von Darby Dillian#
Die Priester im Lathandertempel haben euch in einem Flur unter dem Tempel einquartiert, in dem auch die meisten der Priester ihre kleinen spartanischen Räume haben. Obwohl ihr müde seid, wolltet ihr euch nicht schlafen legen. Während Ragar in seinem Zimmer meditiert, trefft ihr euch in einem der kleinen Zimmer, um dei Ereignisse des Tages und eure Pläne für morgen zu besprechen. Die Wahl viel auf das Zimmer von Darby, der völlig Aufgedreht die heutigen Abenteuern Revue passieren lässt. Eine Weile hört ein seltsames Harfespiel, dessen Ursprung ihr nicht ausmachen könnt. Es wurd lauter und verstummte dann plötzlich. Nach einer knappen Stunde, eure "Hauspartie" ist bereits voll im Gange, hört ihr erneut das traurige Spiel der Harfe, das sich diesmal entfernt. Einen kurzen Moment später betritt Ragar den Raum - in voller Abenteurerausrüstung!...
Ragar betritt also den Raum: "Ich hatte eine Begegnung mit einem um hilfesuchendem Geist! Ich hörte den den Klang einer Harfe der sich näherte. Immer deutlicher hörte ich die Musik, bis schließlich ein Geist den Raum durch eine Wand betrat. "Wow, meint Darby, die Musik haben wir auch gehört. Erzähl weiter!" Ragar tritt in die Nähe des flackernden Kaminfeuers, sein Gesicht im flackernden Schein des Feuers und beginnt, während Darby völlig fasziniert ragars Erzählung lauscht. "So will ich jedes Wort Wiederholen, nach und nach, so, wie die Geschichten der Ahnen weitergegeben werden!" Und er beginnt abwechselnd mit seiner, einer Erzählerstimme und anderen Stimmen zu erzählen:
- " in der Hand eine Harfe, auf der sie ein trauriges Lied spielt... Sie schaut mich an, als warte sie auf eine Reaktion..."
- "Mein Name ist Gagar brüllender Löwe. Schamhane Utgars. Ich kann Dich höhren! Wer bist Du ?"
- " Die Musik verstummt. Die durchscheinende Gestalt einer Halbelfin mit langen schwarzgelockten Haaren schaut mich überrascht an. Über die Schulter geworfen trägt sie eine Wanderharfe, auf der sie bis eben gespielt hat. Überrascht bewegt sich ihr Mund, als würde sie etwas fragen - aber ich höre kein Wort. Totenstille....
- "Ich steigt in seiner Meditation tief in das Reich der Geister ein. Seltsame Gerüche steigen von glühenden Kräutenn auf, und erfüllen den Raum. Die geisterhafte Gestalt nimmt etwas schärfere Konturen an, doch auch nach 1/2 Stunde kann ich sie nicht hören.Schließlich beginne ich, den Geist der Schlangen zu mir zu rufen, um ihn um Hilfe zu bitten. Nur schwierig finde ich Kontakt zum Geist der Schlangen. Doch schließlich erscheint er vor mir und schaut mich etwas ungehalten an:
- " Wasss wünsssschsssst du, Ragar vom SSSStamm der Ssssschwarzlöwen? Nur sssssschwer konnte iccccch deinem Ruf folgen, nur die Anwesssssssenheit desssss fremden Gottessssssss erlaubt esssssssss, dasssssss iccccccch an diesssssssen Ort komen kann. Und dassssss isssssssst niccccccht ssssschön....... . Also ssssssprich!"
- "Habt Dank für euer erscheinen großer Geist der Schlangen. Ich bitte euch im Namen dieses um hilfesuchenden Geistes uns mit eurem Können zur Seite zu stehen, und Kommonication zu ermöglichen.
- "Der Geist der Schlange schaut sich suchend um und taxiert die Halbelfin:
- ""SSSSSeltsamer Ort hier, sssseltsamer Geist...."
- "Die Schlange bewegt sich in Richtung der Halbelfin und zischelt in ihre Richtung. Die Halbelfin bewegt ihren Mund zur stummen Antwort. Die Schlange wendet sich mir zu und fragt:
- ""Wasss wünsssschsssst du von diessssssem Geissssssst zzzzzzu wissssssssen?"
- "Ich bemerke gerade erst das Sie eine Halbelfin ist! Meine Miene Verfinstert sich etwas... nun, sei es drum...
-"Was Ihr Problem ist, und Wie ich ihr helfen kann,
- " Der Schlangengeist wendet sich wieder der Halbelfin zu. Mehrfach zischelt die Schlange in Richtung der Frau, die wiederum irgendetwas zu antworten scheint. Schließlich wendet sich die Schlange wieder mir zu:
-"Sssie heissssst Maerylee Sssssnowdown und gehörte zzzu einer Gruppe, die ssich Harfner nennt. Vor mehr als 15 Wintern ist sssssie in diessssser Ssssstadt, Myth Drannor genannt, gesssstorben. Durch die verfluchte Magie an diessssem Ort ist ihr Geisssst gefangen. Sssssie kann nicht ruhen, bisssssss jemand einen Gegensssssstand aus ihrem Besitzzz, ein Talisssssman mit einer Harfe und einem Mond, einem ihrer Mitharfner bringt und von ihrem Tod berichtet. Essss hat bereits ein Mann diesssssen Talissssman gefunden, aber er wird gefangengehalten und qualvoll zzzzzu Tode gefoltert - hier in dieser verfluchten Stadt der Magie und übermächtigen Wesen. Eine mächtiger, böser Geisssssst. Mächtig in der Magie. Nicht Tod, und doch nicht Lebend. Er hat viele untote Diener, die sssssssein Lager bessssssschützen. Sssssie möchte, dass du diesssssen mächtigen bösen Geissssst zu tötest. Und wenn der Mann nicht mehr lebt, bittet sssssssie diccccch, sssselbst ihren Talisman von diessssem Ort wegzzzzubringen...
- " wenn ich Dich großer Geist um noch eine Frage bitten darf (sehr ehrfurchtsfoll), dann frag bitte, wie dieses Wehsen heißt, und wo ich es finden könnte, und ob sie einen Weg empfehlen kann. Ich will Deine Gedult dann auch nicht länger an einem solchen Ort, und zu einem solchen Zweck herausfordern.
- "Die Schlange blickt mich wohlwollend an:
- "Es issssst eine Ehre für mich, einem Nachfolger Uthgars zzzzu helfen es Uthgar gleiccccch zzzzu tun und gegen die mächtigen Geissster zu kämpfen, so wie er einsssst gegen die Totemgeisssster gekämpft hat. Die Schlange wendet sich wieder der Halbelfin zu und kurz danach erklärt sie Ragar: "Esss isssst ein Ort unter der Erde, durch verfallene Tunnel. Sie führt dich mit ihrer Musik bis an diesen Ort. Wie das Wesen heissssst, weisssss sssssie nicht. Essss hat keine Arme und keine Beine, Mehr wie wir Ssssssschlangen. Aber es kriecccccht nicht, sssssssondern es fliegt.
Ragar beendet seinen Bericht und schaut in die Runde: " Nun, so bin ich esteinmal hierher kekommen, schoießlich läuft die hier schon seit 15 Jahren rum."
Darby atmet tief ein. "Was ein Stoff! Romantik, Tragik, Mysterien ...... Das is großrtig, das wäre in Silbrigmond ein echter Renner! Auf der einen seite der Geist einer schönen Frau in Not ... auf der anderen die mutigen Abenteurer. Dazu diese zarten traurigen Harfenklänge ... Phantastisch! Auf auf Freunde, worauf wartet ihr, ... " Darby sammelt seine Abenteurerausrüstung zusammen, scahut sich suchend um und wendet sich dann an Ragar: "Nun, wo is sie hin?" Währenddesseen haben sich eure neuen Weggefährten leise beratschlagt. Ihr offensichtlicher Anführer - nun ein riesiger Hund mit grünlichem kurzen Fell und braunen Punkten, lässt sich dabei von Dune kraulen. "Wir kommen auch mir" erklärt Dune kurz und zeigt auf Meryn und sich. Beide Verlassen kurz den Raum um ihre Ausrüstung zu holen. (OOC: Wenn Jörg die Mail noch bekommt, müsste er sich jetzt bald entscheiden, ob Symbaern auch mitkommt. Ansonsten lasse ich Randan mitkommen)
Alle schauen Ragar fragend an, entfernt hört man noch den leichten Hauch von Harfenmusik.
"OK, lasst uns den Harfeklängen folgen!" Ich wollte sowieso schon immer mal Myth drannor bei Nacht sehen...!" meint Darby und geht verlässt den Raum. Ragar, Meryn, Dune folgen...
Ragar schaut auf seine Wunden, und denkt kurz nach, was noch so in der Sanikiste ist. Stirnrunzelnd wendet er sich an Darby: "Mein Mutiger Freund und Gefährte, bewundernswehrt ist Deine Chorache. Doch auch töricht, nicht eine Besinnung zu wahren, wenn die Gunst der Götter schon zu genüge zur Probe gestellt wurde. 15 Jahre ist es her, und eine Nacht der Stärkung wird aus unseren Plähnen erfolkreiche Plähne machen. Darby schaut Ragar entgeistert an: "Wie? Das ist nicht dein Ernst!? Der Vorhang geht auf, die Helden werden 1 Minute eingeführt und du willst die erste Pause???? Wie sieht das denn aus!? Nee, das geht wirklich nicht." Und in einer heldenhaften Pose erhebt er seine Stimme: "So lass uns in den Kampf ziehen und den gemarterten Geist befreiern! Den elenden Unhold niederzustrecken, wie es sich für Helden geziemt!"
Ragar seufzt auf, kann sich aber dem Einwand nicht erwehren. "Also sammeln wir. Was haben, und was werden wir tun.?" Und zu Turid gewandt: "Das kenne ich von Dir garnicht. Wir gehen eine Frau von ihren Leiden befreien! Ein mutiger Mann der ihr helfen wollte wird gefolterd! Und Du willst wirklich hier bleiben? Turid grübelt: "Hmmm, eigendlich wollte ich hier die Stellung halten. Aber wenn du meinst, dass ihr es nicht alleine schafft, komm´ ich mit." Ragar reicht Turid zur Stärkung einige Beeren, was ihr sichtlich gut tut.
Anschließend sichtet ihr eure Ausrüstung und teilt sie auf.
Beim Verteilen kann sich Darby kaum zurückhalten "Los, auf, lasst uns losziehen - wohin ist doch klar: Immer der Musik nach! Schließlich seid ihr alle so weit und brecht auf.
Ihr verlasst die Sicherheit des Tempelkellers und betretet den Tempelhof, umgeben von soliden Mauern. Die Wachen sehen euch erstaunt an, doch nachdem ihr euren Wunsch geäußert habt, den Tempel zu verlassen um einem Ruf in die Stadt zu folgen, fragen sie nur noch einmal kurz, ob ihr euch eurer Entscheidung sicher seid und öffnen euch dann das Tor hinaus...

Hinter euch schließt sich das schwere Tor der Tempelmauer. Ein letzter aufmunternd gemeintes Zuraunen von der Tempelmauer "Viel Glück, möge Lathander eure Unternehmung segnen, so dass ihr den Glanz des nächsten Morgens erneut erblicken könnt!", und ihr wendet euren Blick Richtung Norden, wo der Klang der Harfe herkommt. Ihr erblickt Myth Drannor - in all seiner Schönheit! War die Stadt mit ihren wunderschönen, wenn auch zerfallenen Elfenbauwerken bei Tage schon eindrucksvoll, so ist der Anblick bei Nacht geradezu umwerfend: Viele Lichter sind von dort zu sehen - Türme von seltsam sanft blauem, feengleichen Leuchten umgeben, über den Bauwerken spielerisch umhertanzende Lichter, faszinierend wie Irrlichter. An einigen Orten scheint selbst die Luft aus Magie zu bestehen - sie funkelt mit leichtem Glitzern. Aus einigen Nischen oder von abgelegenen Steinen erstrahlt ein ebenfalls leichtes blaues Leuchten. Mit einem Gefühl der Erregung macht ihr euch auf den Weg. Ragars Gesichtsausdruck ist unbewegt mit zusammengekniffenem Mund. Die Schritte scheinen ihn Überwindung zu kosten, doch sein Stolz lässt keine Schwäche zu. Ihr lauft zügig nach Nordosten, wohin ihr noch abends die unbekannte Menschengruppe mit ihren teuflischen Verfolgern laufen saht. Zu eurer rechten erhebt sich das erste Gebäude - ein Komplex aus mehreren verzierten Türmen, verbunden mit Brückchen und schmuckvoll verzierten Mauern mit mehreren Eingängen. Dort waren einst schöne Portale, die nun nur noch in den Angeln hängen. Über einem Portal sehr ihr das Abbild einer Golden Eule, die ihren Kopf in eure Richtung dreht, sobald ihr in die Nähe kommt: "Willkommen im Inn zu den Eulen Türmen, edler Reisender, tretet ein und geniesst...cchhhhhrrrrgrr..." Waren schon die ersten Worte etwas holprig und "verstaubt", so lässt das Ende dieses Willkommensgrusses kein Zweifel, dass diese "Willkommenseule nicht mehr ganz funktionsfähig ist. Doch was beunruhigender ist - mit dem blechernen Klang der Eule vernehmt ihr ein Grunzen von einem der Türme, gefolgt von dem Kratzen auf festen Stein und einem "Flap, Flap, FLAP... !"
Darby zückt einer seiner "Licht"-Münzen. Das "Flap-Flap" ist noch weiter weg, außer Reichweite - sicher mehr als 50 Meter entfernt, nähert sich aber. Wenn es nicht ein Echo hat, könnte man fast annehmen, dass es mehrer "Flaps" sind... Im ersten Schein der Lichtmünze hattet ihr das Gefühl, dass sich ein größerer Stein (ca. 1 Kubikmeter) hinter euch (von dort wo ihr herkamt, aus Süden) auf euch zu bewegt hätte...
Während sich Silvan navh einer Deckung umschaut schreit Darby "Ein Angriff Freunde, macht euch bereit!" Keine besonders gute Deckung - außer Steinen, von denen sich mindestens einer auf euch zubewegt - in Sicht entschließt sich Silvan erstmal in dem Haus schutz zu suchen und läuft schnell einige Meter durch das Portal. Überrascht bleibt er stehen vor einer Gruppe unterschiedlicher Gestlten- eine Frauengestalt mit großen Flügeln, die gerade mit ihrem gekrümmten Messer an einer Fleischkeule herumschneidet, 2 sehr häßlich, verkrüppelt ausschauende Zweibeinige Gestalten mit mächtigem Gebiss und Riesigen Krallen und 2 weitere Gestalten, knapp 3 Meter groß, eng -fast mumienartig eng anliegender Haut, der Öberkörper wird von einem gewaltigen Rückgrat gehalten, unter dem zwei kräftige, knochige, krallenbewerte Beine und ein kräftiger knochiger Schwanz abzweigen. Die Frau blickt kurz auf und meint: "Oh, Schau Racharrrg, Nachtisch!" Der Knochen in ihren Händen sieht aus wie das Bein des Abenteurers, von dem sich gerade die anderen 4 "bedienen". In dem Moment ist sich Silvan sicher: Die IST das Haus in das die ganzen Dämonen geflogen sind... Die Dame blickt zu ihrem Gemeinsamen Abendessen und sagt: "Komm, Pussy, hol uns den Nachtisch..." Und der stark verunstaltete Leichnam bewegt sich in den Händen der 4 Teufel und beginnt auf Silvan zuzukriechen. Die 4 stimmen in ein entzücktes Gejohle ein, die Frau beginnt ein Diabolisches Gelächter... (OOC: Rettungswurf von Silvan gegen Zauberstäbe, oder du musst bist so panisch, dass du Hals über Kopf fliehst - lass das Ergebnis des RW aus deiner nächsten Reaktion ersichtlich sein)
"Meanwhile in front of the door":
Die Draußen gebliebenen können am Himmel von oberhalb des Gebäudes 5 menschengroße dämonische Kreaturen anfliegen sehen - Gargylen... Der "Stein" formt einen "Arm", den er in eure Richtung streckt...
Nun, Gagar deutet die Flucht in Richtung Harfenklängen an.
Im innern des Gebäudes gerät Silvan in ABSOLUTE PANIK und flüchtet. Als wären 5 Teufeln hinter ihm her ( was ja auch stimmt :-)) schießt er aus dem Portal hervor, das Gesicht zu einer schreckverzerrten Grimmasse verzogen. Er sieht Ragar einige Schritte nach Nordwesten laufen und ehe sich es die anderen versehen überholt er Ragar und rennt so schnell er kann. Als hätte jemand den Startschuss gegeben starten Darby und Dune und überholen Ragar auch schon nach 10 Metern. So schnell ihr könnt rennt ihr nach Nordwesten, den Harfenklängen folgend.Der Gargylenschwarm dreht kreischen in eure Richtung ab, aus Richtung des Gebäudes hört ihr freudiges Gejohle... Als ihr merkt, dass Meryn -durch seinen Plattenpanzer behindert-deutlich hinter euch zurückgeblieben ist werft ihr einen flüchtigen Blick über die Schulter: Gerade noch könnt ihr Meryn sehen - 5 Meter über ihm treffen die Gargylen und die Teufel aufeinander. Es scheint, als würden sie sich gegenseitig festhalten, schmerzvoll gepeinigte Schreie ertönen von dort. Meryn hält schützend sein Schild über sich, als würde etwas auf ihn herabfallen. Meryn - und Ihr rennt weiter, überquert dabei eine Brücke über einen plätschernden Fluss, der links in einen stinkigen morastgleichen See mündet. Von der Mitte des Sees, ebenfalls weit in der Luft, hört ihr erneut ein laut eindingliches "Drrrrachhhoarrrr!". Darby hält einen Moment verwundert inne, neue Kräfte durchströmen ihn (LP sind voll -OOC: du siehst keine Ursache für diese seltsame Heilung). Während er Ragar und Turid an sich vorbeirennen läßt, kommt ihm der Eindruck, als höre er nun auch aus Richtung des Sees Flügelschlag. "Auch", denn von dort wo ihr herkommt sind die Schmerzenzschreie abgeebbt und ihr hört sich nähernden Flügelschlag. Silvan schreit erschrocken auf, als ein Stein neben ihm einen "Arm" formt und ihn nur knapp mit einem tödlichen Hieb verfehlt. Und während ihr noch überlegt, ob ihr wohl euch verstecken, zum Kampf wenden oder weiterrennen solltet reißt eine Wolke am Himmel auf und ihr seht einige Hundert Meter links von euch, am Ende eines langen weiten Feldes der Zerstörung, voller Schutthügel, ein Gebäude, über dem ebenfalls viele Teufel kreisen. Doch 50 Meter vor euch seht ihr ein schwarzes Loch im Boden, schwarz wie ihr euch ein Gate in die neun Höllen oder den Abyss vorstellt. Aus dieser Richtung ertönt die Harfenmusik. 10 Meter rechts neben dem Loch wabert ein magisch anmutendes Glitzern in der Luft über dem Boden.
Darby und Dune zögern etwas und blicken zwischen der dunklen Öffnung und der Richtung, in der sie Meryn erwarten hin und her. Silvan bewegt sich erst mal weiter auf das Loch und die "GlitzerLuft" zu, schaut sich dabei aber mehrfach um, um zu sehen, was der Rest der Gruppe tut. Ragar taucht aus dem dunkel auf. "Weiter!" presst er angestrengt heraus, während er an Darby; Dune und Turid vorbeiläuft und nach Leibes Kräften versucht, die schwarze gähnenden Öffnung zu erreichen, aus der die Harfenklänge kommen. Dabei überlegt er noch kurz, ob er etwas abwerfen könnte um schneller zu laufen, doch er erreicht rechtzeitig den Eingang zu einem unterirdischen Schacht. Ihr alle steht in diesem Eingang - alle, außer Meryn.
Euer gehetzter Atem ebbt langsam ab und ihr horcht in Richtung des hinter euch liegenden offenen Feldes, doch es ist nichts zu hören. Außer eurem Atem ist es still... .Kein erwarteter Kampflärm, keine Rufe. Die Nacht hüllt alles in ein schwarzes, stilles Tuch. Gedämpft glaubt der eine oder andere noch entfernte Schritte zu vernehmen, doch nichts weiter. Die Harfenklänge führen in einen unregelmäßigen Tunnel, der in den Schutt hinunterführt. Darby geht 4 Meter in diese Richtung, um seine Münze für eine Sekunde auszupacken: Der Tunnel windet sich in die Tiefe, der Boden ist übersäht mit Knochen unterschiedlichster Wesen - von kleinen Tieren, großen Tieren, Humanoiden und auch einige größere Knochen. Tiefer im Tunnel sieht er eine Vielzahl kleiner, totenblasser Spinnen zwischen den Knochen herumlaufen. Der Tunnel ist 3-4 Meter hoch und mindestens 4m breit. Turid und einige andere von euch spähen weiter in die Richtung aus der ihr gekommen seid. Ihr könnt euch des Eindruckes nicht erwehren, dass ihr nun aus unterschiedlichen Richtungen etwas hört. Ein losgetretener Kiesel rechts, fast lautloses metallisches "klänk" von links und ein Raunen -fast wie der Wind- von gerade aus...
Darby nimmt seine Münze zum Lichtmachen. Es wird taghell in dem Tunnel. Gagar zündet trotzdem eine Fackel an, und schaut dabei kurz aber grisgrähmig zu Darby herüber. Die Harfenklänge ertönen aus Norden, aus dem Tunnel. Das ist das Ragars Weg! Ragar richtet sein heiliges Symbol auf die Spinnen, sollten sie auf dem Weg sein, und probiert ob sie untot sind. "Im Namen Uhtgars, lauft nach Norden",dabei zeit Ragar mit dem Finger in diese Richtung. Die Spinnen bleiben unbeirrt im Tunnel. Ragar geht vorsichtig auf sie zu, sie huschen zur Seite. Außerst mistrauisch und behutsam geht Ragar an ihnen vorbei - es geschieht nichts -sie verkriechen sich in Ritzen. Der Rest der Gruppe folgt. Turid an der Spitzen, dann Gagar mit seinem Heiligen Symbol direkt dahinter. Anschließend folgt Silvan und Dune, Darby deckt den Rückzug.
Ihr lauft den Gang weiter in die Tiefe unter Myth Drannor. Je tiefer ihr vordringt, desto instabiler wirkt der Tunnel. Kiesel und Steinchen rieseln von der Decke, manchmal macht selbst der Boden unter euch einen unsicheren Eindruck. Mehrfach gehen Seitenwege ab, die noch unsicherer erscheinen. Gelentlich erheben sich einige von den Knochen zu untoten, die Ragar aber meistens abwenden kann. Nachdenklich informiert Ragar seine Freunde: "Ein mächtiger Geist herrscht hier. Die Untoten werden von ihm kontrolliert - es gelingt mir nicht, sie in meine Dienste zu zwingen! Gut kann es sein, dass der Geist nun gewarnt ist!" Und grübelnd geht ihr weiter. Ihr vermutet, dass ihr schon mehrer hundert Meter in das Tunnellabyrinth eingedrungen seid - ihr blutet bereits aus einigen kleinen Schnittwunden von herabstürzenden Steinen oder den Schamützeln mit den Untoten als ihr an einer größeren Höhle angelangt. Die Höhle ist ca. 24m im Durchmesser, darüber wölbt sich in 12m Höhe eine Decke. Die Wände sehen aus wie gemauerte Hauswände - allerdings zerbrochen und mehr Schutt als Feste Wand. Auch die Decke über euch sieht künstlich aus, aber genauso baufällig wie der Rest. Der Boden ist voll von Knochen jeder Art. Die Harfenmusik kommt von oben - aus einem Loch in dem hinteren Teil der Decke. Dort hinauf zu klettern ist sicher möglich, aber auch gefährlich. Jeder - auch ein versierter Dieb - geht das Risiko ein, dass er zusammen mit Teilen von Wand oder Decke abstürzt. Im oberen Teil der Decke muss man an der Decke hangeln.
Darby lässt sich den Trank von Turid und klettert mit einer seiner Lichtmünzen an der Rückwand nach oben. Während Dune unsichtbar wird erreicht Darby geschickt wie eine Katze das Loch in der Decke und lukt in den darüber liegenden Raum. Sein blick streift langsam umher, als er plötzlich wie eingefroren Darby zuckt wie von Krämpfen gebeutelt, seine Haut scheint zu kochen, sein rechtes Bein krümmt sich und wird taub wie das eines Aussätzigen, ihr hört ein Knacken, als würden alle Knochen in seinem Leib brechen - und schließlich wird er wie von einer unsichtbaren Hand zurückgeschleudert und fällt. Langsam, wie von einem Federfall gebremst fällt Darbys lebloser Körper zu Boden...
######################## !!!!!!!HIER FEHLT WAS!!!!!!!!!!### ######################## Zwei magische Geschosse verlassen die Wand von Silvan, und mit 2 magischen Geschossen wird auch Dune sichtbar. Die beiden Magier können ihre Magie aber nicht so recht kontrollieren. Turid´s Blitzkugel trifft den Geist ebenfalls mit einem starken Blitz. Bevor Ragar seinen Spruch beenden kann trifft ihn der Blick zweier Augen - ein Gefühl der Panik überkommt dich kurz, aber du kannst es abschüttelt. Aus dem 2. Auge scheint dich eine negative energie wie ein Dampfhammer zu treffen. Ein drittes auge blickt auf Darby, ein Auge läßt Turid auf der Stelle erstarren und unter der Magie eines weiteren Auges hört Ragar ein Knacken und Krachen aus Turids Körper, als würden ihr einige Knochen brechen.
Der Beholder macht Anstalten, sich oben so zu drehen, dass ALLE Augen nach unten schauen. Er macht keine Anstalten herunter zu kommen...
Darby ruft "Ragar, du musst zum Löwen werden und an der Wand hochspringen! Durchs Loch und von oben attackieren!"
Der Geisterbeholder dreht sich, um euch mit all seinen Augen anschauen zu können und schwebt nun "kopfunter" an der Decke. Bevor ihr agieren könnt, trifft euch die Magie der Augen. In Turids Körper bersten die Knochen und eine Welle negativer Energie triffts Sie wie eine Ramme und wirft sie zu Boden. Ein frösteln überkommt euch, als ein fahles Licht aus einem weiteren Auge sie trifft. Ragar wird von Schmerzen aus seinem rechten Bein durchzogen, das vor seinen Augen schrumplig wird. Ein weiteres Auge blickt Ragar an und er verliert eine Erfahrungsstufe. Dune wird von einem Auge angeschaut und augenblicklich beginnt seine Haut zu sieden und wird regelrecht weggefressen. Er sieht anschließend ziemlich übel aus... Silvan wird von einem Auge getroffen und wird zu einer Steinstatue!
Ragar wird zum Tier. Ein wütendes Brüllen entrinnt seiner Kehle. in wenigen Augenblicken verwandelt er sich in einen Löwen und springt in 3 Sätzen an der Wand hoch. Einmal scheint es, als würde er abrutschen, doch er gelangt bis an die Decke. Schon will er sich auf die durchscheinende Gestalt werfen, als ihm sein Raubtierinstinkt sagt, dass die Gestalt nicht materiell genug ist. Mit einem letzten Satz springt er an dem Löwen vorbei durch das Loch und gelangt in den Rücken des Beholders. Dune - flucht schmerzerfüllt, sein Spruch ist gestört.
Turid erwacht stark angeschlagen aus ihrer Lähmung und zieht einen Trank, um ihn zu trinken. Der Beholder dreht sich, um sein Zentralauge in den unter ihm liegenden Raum blicken zu lassen. Ragars wütende Brüllen ist von oben zu hören. Dune tritt neben Turid und konzentriert sich. Irritiert durch den Löwen in seinem Rücken verliert der Beholder wertvolle Sekunden, auch wenn die Attacken des Löwen erfolglos sind. Bevor das Zentralauge Turid treffen kann, sind Turid und Dune verschwunden - und tauchen im gleichen Augenblick neben dem attackierenden Ragar oben auf... Gleichzeitig werden Salas und Silvan von dem Auge getroffen - augenblicklich verwandelt sich der Stein wieder in Fleisch und Salas nimmt seine ursprüngliche, menschliche Gestalt an -was er mit einem übberraschten "Rrrrrrr -Wuff!" quittiert.
Irritiert über die Vorgänge in seinem Rücken will der Beholder dort nach dem Rechten sehen und dreht sich um, um nach oben zu schauen. Löwe Ragar schlägt mit einem gezielten Prankenhieb auf eines der Augen und beisst in ein weiteres. Hart getroffen entladen die Augen nocheinmal ihre Magie und sinken dann bewegungslos herab, ohne dass der eigentliche Beholderkörper geschädigt wird. Im Körper des Löwens brechen Knochen und aus dem anderen Auge schiesst negative Energie wie eine Ramme heraus und wirft den Löwen zurück Dune trifft den Geisterbeholder empfindlich mit seinem Dolch und murmelt dabei noch etwas, woraufhin sich ein Teil seiner Haut wieder regeneriert. Sirrend verfehlt Turids Zweihänder den Gegner...
Zwei weitere Augen schauen nach oben, eines erblickt Turid und auch ihr beginnt ein Bein zu schrumpelt und wird unbrauchbar, so dass sie nur mit großer Mühe kämpfen kann. Das letzte Auge trifft Ragar und nur mit eisernem Willen wiedersteht er dem Drang in Panik davon zu rennen. Von unten entlädt sich Sivan´s Zauberstab, aber wieder verliert Silvan die Kontrolle über die Magie und die Geschosse machen nur minimalen Schaden
Der schwer angeschlagene Ragar-Löwe setzt zu seinem letzten Sprung an auf den Beholder, als plötzlich aus dem Nichts ein durchscheinender scharzer Löwe auftaucht, sich Ragar nähert und mit ihm eins wird. Neuer Mut durchströmt Ragar und todesmutig fährt er mit seinem Kampf fort.
Der Beholder setzt erneut seine Augen ein, aber es scheint, als könne er seine Gegner nicht mehr gut ausmachen.. Ein auge taxiert Ragar ohne Wirkung und auch ein weiteres Auge versucht Ragar erfolglos zu verlangsamen. Ein drittes, herunterhängendes auge zeigt wirkungslos in Ragars Richtung und ein viertes schaut auf Dune, den eine fröstelde negative energie durchströmt. Neu angeschlagen verfehlt Dune den Geist mit seinem Dolch, aber Turids Zweihänder trifft ihn empfindlich Löwe Gagar schlägt mit Klauen und Fängen nach dem Beholder und trifft ihn hart mit einer Klaue Siulvans Magische Geschosse treffen den Beholder hart von unten
Der Beholder ist inzwischen zwar leicht angeschlagen, aber dennoch schneller als ihr. Wieder versucht er die 3 Angreifer über ihm anzublicken. Wieder schaut ein intaktes und ein zerstörtes Auge ohne Effekt auf Ragar und ein Letztes auf Dune, doch diesmal beginnt seine haut nur wenig zu verbrennen. Ein Auge blickt nach hinten auf Silvan und auch ihm wird ein Bein nutztlos mumifiziert. Und dann kommen eure Attacken: Dune´s Doch trifft den Augenstiel, der ihn anblickt, und macht ihn für eine Weile wirkungslos. Turid verfehlt den Körper, aber Ragar fetzt wieder eine Klaue in den untoten Körper silvan kann erfolgreich 2 Geschosse auf den Beholder lenken, die ihn ebenfalls stark anschlagen.
Die geringe Wirkung der letzten Augenattacken verleihen eurem Kampfgeist neuen Mut. Bevor der Beholder euch erneut anschauen kann landet ihr eure Treffer, aber wieder gelingt es nur Ragar den Geist erfolgreich mit einer Klaue zu treffen. Silvans Geschosse geraten ausser Kontrolle. Aber Tymorra steht auf eurer Seite und die Geschosse schlagen mit maximalem Schaden in den Beholder!
Der Beholder blickt mit einem Auge auf Dune, doch dune kann sich gegen die Lähmung erwehren. Turid wird von einem anderen Auge angeschaut und fühlt wie ihre Lebensenergie entschwindet (-4 Erfahrungsstufen!) und ein weiteres Auge läßt Ihren linken Arm verschrumpel. Auf Ragar schaut nur ein zerstörtes Auge... Zwei weiter Augen schauen nach unten und Silvan ist gelähmt!
Schwer angeschlagen lässt der Beholder von euch ab. Turids Zweihänder -nur noch von einer hand gehalten - sint zu Boden. Ein schneller Dolchhieb von Dune trifft nocheinmal seinen Körper und Ragar Löwe springt durch das Loch hinter ihm her und mit einem wütenden Brüllen zerfetzt er den Beholdergeist... Ragar schwebt langsam zusammen mit dem grausam zugerichteten Beholder zu Boden. Ragar-Löwe erhebt sich und stößt ein triumphierendes Gebrüll aus...

Ihr könnt es kaum fassen - aber es sieht so aus als hättet ihr es überlebt. Jeder von euch ist am Rande seiner Kräfte: mehr tot als Lebendig seht ihraus - von negativen Energien und anderen Nekromantischem Zauber eurer Kraft beraubt. Turid sieht noch etwas besser aus und wenn ihr Zaubertrank seine Kraft verliert ist sieht sie mit ihren 6 Lebenspunkten noch am besten aus...! Auserdem können Ragar und Turid nur noch auf einem Bein Humpeln, Turid und Silvan können nur ein Bein benutzen. Turid hat 4 Erfahrungsstufen verloren, Ragar eine...
Die Anspannung fällt von euch, als die letzten Teile des Beholders zu Boden schweben - und plötzlich scheint von dem toten Beholder eine Welle der Magie auszugehen. Die Luft wird von wabernden Wellen durchzogen, die auf euch zu rasen. Ihr versucht auszuweichen, aber es ist nicht möglich. Die Wellen erfüllen den ganzen Raum und den Gang, sie gehen durch feste Materie und lassen euch vibrieren. Ihr spürt wie gewaltige Magie an euch zerrt, an euren Sigillen und an allem magischen an euch. Krämpfe durchdringen euch, als die Wellen auf eure Sigillen stoßen. Ragar wird in seine Menschliche Gestalt zurückgezwungen.
Eure magische Gegenstände sirren. Der Zauberstab von Silvan zerstringt als wäre er aus Glas und aus Turids Rucksack erklingt ein Geräusch, als wäre ein Glas gegen eine Wand geworfen Auch aus dem Gang, in dem Darby liegt, hört man das Zerspringen von Glas
Die Schmerzen in euren Armen werden stärker und auf Ragars Armen beginnen sich die Sigillen, die die ganze Zeit bewegungslos waren, mit der Umgebung zu wabern. Plötzlich springt ein riesiger, geisterhafter schwarzer Löwe aus der Wand in die Mitte des Raumes. Der blickt auf Ragar herab und brüllt ein ohrenbetäubendes Löwengebrüll und Ragars Arm mit den Sigillen wird im Ansturm der Kräfte regelrecht aufgelöst! Die Wellen verebben und ihr alle schaut auf Ragar. Dort wo sein Arm mit den Sigillen sein sollte ist nur noch ein Stumpf. Und vor ihm steht die gewaltige Gestalt des schwarzen Löwen, der sich zu Boden legt und seinen Kopf aufffordernd von Ragar zu seinem Rücken schwenkt...
Der Geist der Halbelfin erscheint noch einmal vor Ragar. Mit einem Lächeln streckt gibt sie ihm einen Gruss mit ihrer geisterhaften Hand, nickt ihm zu und verschwindet wieder.
Darby stöhnt in der Ecke, wohl wissend dass ein Heilspruch in seinem Zustand wirkungslos ist. Dune und Turid springen durch das Loch herunter und Dune tritt an Ragar heran: "Gut gekämpft, Barbar! Ich hoffe, du brauchst in deinem Geisterreich deine Heilmagie nicht mehr so nötig wie wir. Deine Mitstreiterin", und er zeigt auf Turid, "könnte sicher ein wenig Hilfe deines Gottes vertragen. Und der Magier dort" -er zeigt auf Silvan -"ist auch tot, wenn er über einen Stein stolpert. Da du mir ja nicht traust, möchte ich das gleiche nicht für mich erbitten, aber vielleicht kannst du den Heilzauber von der Spruchrolle von dem Malar-Priester auf mich sprechen?" Ragar nickt dem schwarzen Löwen verstehend zu. Wendet sich zu seinen Gefährten, und sagt: "Es ist an der Zeit!" Er geht zu jedem seiner Gefährten, knüpft sich jeweils eine Feder aus dem Haar, und übergibt sie wortlos-zeremoniell. Dann steigt Ragar auf den Rücken des gigantischen Löwen, und blickt seine Freunde nicht ohne Wehmut an. Die Bilder der vergangenen Abenteuet gehen ihm durch den Kopf. All das, was sie gemeinsam erlebten und mit vereinten Kräften überlebten. Vieleicht hat er sie sogar ein stück auf den Pfad der Steppen führen Können, doch auch er, wird nichtmehr allzuschnell über die Ziwilisierten urteilen, noch immer kann viel Mut in ihnen stecken!
Nocheinmmal schaut Ragar auf die Wunden seiner Freunde und bittet Uthagar noch ein letztes Mal, ihnen zu helfen. Uthgars Macht heilt einige von Turids wunden und Silvan und für Dune liest er eine Heilspruchrolle, die Dune aus seinem Gepäck packt.
Mit einem "Uhtgars Mächte sollen die Mutigen aus diesen Höhlen Begleiten!" sitzt Ragar auf und der Löwe springt mit einem Satz durch die Wand hindurch.

ZurückEnde für Ragar
ZurückEnde für die Gruppe
17. Abend17. Spielabend
Silvans AhnenPbem - Silvans Ahnen (zwischen 17. und 18. Spielabend)


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