Home... IsiRider- Helfrichs "Horseranch" in Kleinalmerode
Spielerseite
18 -20. Spielabend

Tagebuch

 -Dune

Federfall, 13. Nightal (11. Dezember)

Sollte jemand anderes als ich selbst dieses Tagebuch in den Händen halten, hast du Glück gehabt. Denn dies sollte eigentlich lebend nicht möglich sein. Dennoch bin ich nicht so überheblich anzunehmen, dass dies nie geschehen kann. Mache dir daher keine Hoffnung, dass ich hier etwas schreibe, was du nicht erfahren darfst. Die wenigen Tage, die ich nun schon in dieser Gruppe weile haben mir die Gewissheit beschert, dass fast jeder hier seine kleinen Problemchen oder Geheimnisse bzw. "Leichen im Keller" (nicht war, Goldie?) hat, die er für sich behalten will. Dies trifft selbstverständlich auch für mich zu. Aber Geheimnisse sollen Geheimnisse bleiben...

Nun, die Reise von Zhentil Keep nach Myth Drannor und wie wir zu der Gruppe der Sigillentägern gestossen sind, hat Meryn in dem Brief an seinen Vater bereits ausreichend beschrieben. Hier ist eine Kopie seines Briefes.
Was er nicht erwähnte ist die Tatsache, dass ich inzwischen auch diese roten Sigillen trage. Durch die wilde Magie, bei der Ragar der Arm abgetrennt wurde, wurden die Sigillen auf meinen Arm übertragen!
In den nächsten Tagen zogen wir zum Haus Silvans Vorfahren (Teilbeschreibung der Reise: pbem "zu Silvans Ahnen") . Wir gelangten tatsächlich an eine alte Villa mit typisch elfisch-protzigem Garten und Haupthausruine. Im Keller zeigte sich, dass auch der Goldelf Silvan im wahrsten Sinne des Wortes eine Leiche im Keller hat: Seine Familie hatte einen untoten Magier, eine Art Lich, im Keller. Diese Untoten nennt man seinen Ausführungen zufolge "Baelnorn". Er war aber recht verträglich und wollte nur die Familienbibliothek bewachen. Silvans Familie hat ihn beim Rückzug aus Myth Drannor zurückgelassen und dann - vergessen! Panne...
Noch kurz vor der Nacht stieß ein Fremder zur Gruppe: "Argelion Bluthand". Ein sehr selbstsüchtiger und unkooperativer Mensch. Als wir am nächsten Morgen aus den Kellerruinen hinaufstiegen, wurden wir von einer Gruppe in einen Hinterhalt gelockt. Später stellte sich heraus, dass Argelion diese kannte und ich bin überzeugt, dass er von dem Hinterhalt wusste. Der Anführer hatte die Zeichen von Cyric und wegen seines überheblichen Auftretens war Darby überzeugt, dass es sich um einen Avatar desselben handelte (In Wirklichkeit war es ein normaler, wenn auch patenter Cyric-Priester mit Namen Drandalar). Mit Schuld an diesem Irrtum war die Tatsache, dass Larak und Silvan seit diesem Morgen kein Tageslicht mehr sehen konnten. Erst später erfuhren wir, dass die beiden den Zorn Lathanders auf sich gezogen hatten.
Daher agierte die Gruppe extrem zurückhaltend. Drandalar alias Cyric behauptete, er suche nach dem Namen eines mächtigen Liches in Myth Drannor. Wir kamen zur Überzeugung, dass beide Gruppen voneinander profitieren konnten: Wir kannten den Namen - Azimer, er kannte den Ort der Magierschule. Auch hier stellte sich im nachhinein der zweifelhafte Charakter dieses Argelion heraus, denn er kannte den Ort der Magierschule ebenfalls und verriet ihn uns nicht.
Auf dem Weg dorthin trennten wir uns kurz, um einen Dungeon zu erkunden. Die anderen bestanden darauf, unsichtbar die Gewölbe zu betreten. Beim Vorbereiten der magischen Beschwörungen zeigte sich das Mythal von seiner schlimmsten Seite. Fast jeder Spruch wurde zu wilder Magie! Larak wurde zum Halbork verwandelt und anschließend zur Frau, einer Halbork-Frau! Da so viel unserer Magie verloren ging konnten letztendlich nur Darby, Silvan, Argelion und Larak(ine -wie wir "sie" seitdem nennen) hinabsteigen. Ich blieb mit Meryn, Akara und den Fremden zurück. Sobald wir mit ihnen allein waren, wirkte der Cyric- Priester Magie und betäubte Akara und Meryn. Ich sah keine Chance und entkam mit Magie. Bis ich wieder zur Gruppe zurückgelangt war, war der Kampf entschieden: Der Priester und seine Leute wurde in einem knappen Kampf von den zurückkehrenden Darby, Silvan, Argelion und Larak getötet. Der verräterische Argelion nahm sich den Kopf des Priesters als Beute. Wenn es nach mir ginge, hätten wir diesen Argelion gleich mit erledigt. Larak wurde im Kampf zuerst wieder in menschliche, wenn auch Frauengestalt, zurückverwandelt, und dann getötet, der Rest der Gruppe lebensbedrohlich verletzt.
Wir schleppten uns zurück zu den Kellergewölben Silvan´s Familienhaus und ruhten dort. Dabei eröffnete uns Argelion, dass der erbeutete Stab des Cyrik Priester ein Auferstehungsstab sei und er das Aktivierungswort kenne. Als Bezahlung für sein Wissen verlangte er das magische Kurzschwert von Larak (hätten wir diese Ratte nur gleich erschlagen!) Der Dank für diese Habsucht erhielt er sofort, wenn auch nicht von meiner Hand: Das Kurzschwert lehnte ihn als Träger ab und eine magische Entladung brachte ihn an die Schwelle des Todes. Akara rief ihn mit Hilfe ihres Gottes zurück, doch als Silvan nun die Geduld verlor und ihn mit den Berserkerdolchen bedrohte, entglitt Goldie die Kontrolle und er erschlug Argelion erneut in Rage. Mit knapper Not konnte Akara ein letztes Mal die Ratte zurückholen und gemeinsam überredeten Sie ihn, das Aktivierungswort preiszugeben. Larakine konnte wiederbelebt werden!
Am nächsten Morgen gelang uns die Rückkehr in den Lathandertempel. Aber Larak und Silvan wurde der Zutritt verweigert, da beide wohl in den letzten Tagen in arrogantem Übermut versäumt hatten, Lathander angemessenen Dank für den lebensrettenden Schutz in seinem Tempel zu zeigen. Götter! Ich rate jedem Vorsicht mit diesen... - nein, ich halte mich an meine eigene Empfehlung und denke mir mein Teil. Seid immer dankbar und seit euch ihrer Macht gewiss!
Der Orden hielt es also nicht mehr für nötig "Lathanders Schutz den beiden aufzudrängen".
Wir mussten im Freien schlafen!

(Ende des 18. Spielabend)

Nachts wurden wir prompt wieder von Teufeln gefunden und attackiert. Ich vermute, sie hatten uns schon länger verfolgt. Es gelang uns zwar die Anführerin zu besiegen, wobei es wieder zu einer ähnlich mächtigen Entladung kam wie bei Ragars Abschied. Für mich nicht verwunderlich (jedoch für den Rest der Gruppe schon) wurden erneut die Sigillen von einem Arm abgerissen und auf einen anderen übertragen: Turid war fortan ohne Sigillen und die "Ratte" trug sie! Als nun die anderen Teufel einschritten konnten wir nur noch einem Teleportversuch entkommen. "Versuch", da wir inzwischen schon festgestellt hatten, dass Teleportmagie in Myth Drannor nie richtig funktioniert. Den Rest der Nacht verbrachten wir damit unsere Wunden zu lecken und am nächsten Morgen konnten wir endlich zur Magierschule des Azimer vordringen.

Am Eingang stand ein Golem, den wir mieden. In einem verlassenen Speiseraum der Magierschule trafen wir auf einen Söldner, der uns erklärte er solle diesen Ort vor Fremden Eindringlingen schützen, bis sein Boss, der Magier Emmenlander von seiner Erkundung der Räume zurückgekehrt sei. Es stellte sich heraus, dass dieser Magier -wie der tags zuvor getötete Cyricpriester, ein magisches Schwert sucht, dass einst Lord Lashan getragen hatte und hier verschollen sei. Nach vergeblichen Überredungsversuchen fesselten wir den Söldner und ließen ihn zurück, während wir die halbzerfallene Magierschule untersuchten. Von diesem Emmenlander fanden wir jedoch nur noch die Leiche, von Azimer nichts außer einem zurückgelassenen Siegelring. Als Silvan alleine zurückging, um noch einmal einen Raum zu untersuchen fand er die blutüberströmte Leiche des zurückgelassenen Soldaten. Panne, die Goodies hatten indirekt den harmlosen Soldaten auf dem gewissen. Ein Grinsen konnte ich mir erfolgreich verkneifen <eg>

Bevor Goldie uns warnen konnte, wurde er ebenfalls von dem Mörder attackiert. Es war der Nekromant, den wir vor Tagen an Glyrryls Teich im Kampf gegen die Teufel getroffen hatten. Er hatte die wilde Magie offensichtlich überlebt.
Glücklicherweise hörten wir den Kampflärm und konnten Silvan noch helfen. Nun lag also ein zweiter toter Magier in der verlassenen Magierschule, doch Azimer hatten wir immer noch nicht gefunden.
Wir beschäftigten uns nun doch genauer mit dem schwarzen Golem und stellten fest, dass er eine getarnte Tür in seinem Rücken bewachte. Der "Schlüssel" dafür war der Name "Azimer" und der gefundene Siegelring.
Wir betraten endlich den Teil der Magierschule, der (dass sollten wir bald erfahren) von dem Lich Azimer noch immer bewohnt wird. Ein Raum mit einem großen Springbrunnen, weiterer Worträtsen und schließlich ein Wohntrakt von "Magierlehrlingen". Sei waren schon lange tot und als untote Zombies machten sie nur einen amüsanten (fruchtlosen!) Versuch Magie zu wirken. In einem großen Speiseraum trafen wir endlich Azimer. Doch zu unserer Überraschung passierte nichts. Er fiel nicht tot um, er attackierte uns nicht. Stattdessen hieß er uns als Magieranwärter willkommen in seiner Schule, wies uns Zimmer zu und übergab jedem ein Buch zum Lernen. Es gibt anscheinend wenig geistesklare Liche auf dieser Welt!

(Ende des 19. Spielabend)

Die nächsten Tage lernten wir. Silvan und ich sahen sehr schnell den gewaltigen Fortschritt unseres Lernens und auch die anderen stellten bald überrascht fest, dass sie die Grundzüge der Magier erlernen konnten. Nur Meryn - von den Göttern nicht gerade mit Intelligenz gesegnet, und Akara, die es als eine Abkehr von Lathander ansah, weigerten sich die Studien aufzunehmen und wurden am kommenden Tag von Azimer aus der Schule hinfortteleportiert. Argelion machte Andeutungen über extremen Hunger, was wir nicht als das Problem erkannten, das sich bei ihm abzeichnete. Uns allen war klar, dass wir Essen brauchten. Zwar hielt uns das Mythal von Myth Drannor wohl jahrelang ohne Nahrung am Leben, aber zum Lernen brauchten wir doch Nahrung. In der Magierschule fanden wir nur meterlange Würmer mit Menschenköpfen -Larven, die Nahrung eines Liches. Argelion verließ kaum noch sein Zimmer. Als Akara frisches Blut an seinen Mundwinkeln entdeckte, wurden wir mißtrauisch. Wir lockten die Ratte aus ihrem Loch und Akara fand die Quelle seines "Zusatzsnacks": Er hatte sich die Leiche des Nekromanten geholt und damit begonnen sie zu verspeisen! Ich traue der Ratte viel zu, aber das war dann doch etwas zu viel. Wir stellten ihn zur Rede und als Darby Argelion berührte kreischten innere Alarmsirenen in Darby auf. Körpersignale, von denen er bisher nichts wußte, die ihm das Mythal verliehen hatten warnten ihn, dass ein fremder Parasit in seinen Körper eindrang!
Minutenlange Rettungsversuche vergingen erfolglos, Larak wollte bereits Darbys Arm abtrennen, als Akara eine Eingebung erhielt und Darby daraufhing in den Springbrunnen sprang und das Wasser trank. Durch eine starke Magie im Brunnenwasser wurde der Parasit vernichtet!
Etwas mühselig und umständlich, aber schließlich erfolgreich, schafften sie auch die Ratte in den Springbrunnen und befreiten ihn von dem Parasiten.
Von dem Schrecken vorangetrieben und dem Problem der Nahrung zusätzlich motiviert suchten wir Azimer auf. Zuerst fanden wir ihn nicht, lediglich die durchscheinende, schwebende Waffe im Speiseraum, die wir bereits am ersten Tag dort gesehen hatten. "Die Waffe von Lashan", hatte Azimer damals gesagt.  Darby, Larak und Silvan versuchten sie zu berühren, doch griffen hindurch. Als ich sie zu berühren versuchte reagierte sie. Ich war wohl derjenige, der "am wenigsten ungeeignet" schien, die Waffe zu tragen. Die Waffe sei Helm geweiht und  wolle mich gegen meinen eigentlichen Feind, den sie mir zeigen könnte, wappnen. Doch da ich moralisch nicht -ähhh- so ganz ihren Standarts entspreche, wolle sie dies nur tun, solange ich nicht gegen diese Standarts verstoße und zum Wohle der ganzen Gruppe handele.  Also nahm ich die Waffe - in meiner Hand wandelte sie sich zum Bastardschwert - an mich.
Am Abend trafen wir dann doch Azimer im Speiseraum. Wir konfrontierten ihn mit unseren Sigillen, was anfangs keine Reaktion zeigte. Plötzlich änderte er sein Verhalten. Wir spürten, wie sein verwirrter Verastand plötzlich wieder klar wurde und dass wir plötzlich einen geistesklaren, tödlichen Lich vor uns hatten. Doch statt uns anzugreifen stieß er ein tiefes Gelächter aus. Er kannte die Symbole und er konnte uns sehr viel darüber erzählen. Vor hunderten Jahren hatten diese Personen - Xarth Kistar, Gwath und Harbet Gall - ihn aufgesucht, damit er ihnen helfe Sammaster, den Anführer des Drachenkultes, zu töten. Dieser sei plötlich als Lich wieder aufgetaucht und habe eine neue, zweite Theorie aufgestellt, die der Theorie der Dracoliche zuwiderläuft und eine Gefahr für den Drachenkult darstelle.
Sammaster musste sterben!
Und er, Azimer, hatte die erforderliche Magie dazu. Azimer hatte eine Magie enwickelt, die in der Lage ist Liche zu töten. Und genau diese Magie sei hier in unseren Sigillen auch verwendet um nun diese Personen zu töten!
Sessebil von dem einsamen Turm kam erst danach zur Gruppe der Verschwörer hinzu, da diese noch einen erfahrenen Magier benötigten, um Azimers Magie anzuwenden. Laut Azimer sei ihnen dies auch wenige Jahre danach gelungen.
Auf unsere Frage hin erklärte Azimer, er könne sicher seine Sigille entfernen. Auch wenn, so wie er überzeugt ist, noch weitere Magie, die er nicht kenne und die nicht von ihm stamme, in den Sigillen eingewoben sei. Doch hier in Myth Drannor, wo die Sigillen inaktiv sind, konnte er es vollbringen: Azimer entfernte mit einigen kurzen magischen Formeln die Tätowierungen von unseren Armen!
Er erklärte, er wolle uns aus Myth Drannor bringen, damit wir weiter tuen konnten, wozu wir bestimmt seien. Er fand die Geschichte sehr interessant und hatte offensichtlich Interesse, den Ausgang zu erfahren. Er führte uns durch seine Gemächer in einen Schatzraum. Doch irgendetwas ging schief. Mit einem Male waren alle Sigillenträger - also alle außer Akara und Meryn - in einer dunklen, unterirdischen Höhle.
Und bevor wir einen Weg hinausfanden, erwachte in unserer Nähe ein gewaltiger roter Drache. "Ihr seid im Auftrag von Tiamat unterwegs und ich habe die Pflicht euch zu eurem Ziel zu bringen., donnerte er.  Alles wäre Problemlos verlaufen, wenn nicht plötlich Akara und Meryn ebenfalls aufgetaucht wären. Der Drache erkannte sofort, dass diese beiden nicht in Tiamats Auftrag unterwegs waren und errinnerte sich an seine Jahrhunderte oder gar Jahrtausende lange Fastenzeit. Mit einem Prankenhieb und einem Biss war Meryn im Rachen des Drachens verschwunden. Lüstern blickte er auf Akara. Darby, Larak und Silvan versuchten ihm einzureden, sie sei eine Hilfe für den Auftrag. Er zögerte kurz und verschlang dann auch Akara!

Vor Schock betäubt nahmen die 3 noch die Überreste der beiden Toten mit sich. Akaras Wiederbelebungsstab und einige makabren Reste der beiden, die für eine Wiederbelebung reichen könnten. Wir stiegen auf den Rücken des Drachens und erlebten einen rasanten Flug durch unterirdische Höhlen und schließlich aus dem Wald heraus über den Wipfeln von Myth Drannor. Auf einer Lichtung wurde der Drache von magischen Energien getroffen und zu Boden gerissen. Wir stürzten und der Drache wand sich wie ein getretenen Hund den Hügel hinauf und kroch jaulend von der Lichtung. Die anderen spürten nichts, doch ich konnte es gut nachvollziehen. Gewaltige Kräfte waren hier am Werk, die diejenigen, die nicht äh... ihren Moralvorstellungen entsprachen, attackierten. Den Rest des Abends konnte ich nicht recht registrieren (auch wenn die anderen mir nichts anmerkten). Ich war heilfroh, am nächsten Tag die Lichtung verlassen zu können.

Die Temperaturen fielen, fielen, und fielen weiter. Es ist erstaunlich, dass wir am Abend lebend eine steinerne Behausung fanden. Wir stellten schnell fest, dass es sich um eine Grabstätte handelte, doch wir hatten keine Wahl. Die Übernachtung im Freien hätte den Tod durch Erfrieren bedeutet. Im Innern fanden wir ein uraltes Gerippe, mit Schwert und Elfenrüstung. Die erste Anspannung fiel von uns, als Larak, Darby und Silvan auch schon von tiefem Schlaf erfasst zusammensanken.
Alarm! Sofort zogen wir die Waffen und da sah ich sie schon: Eine Banshee erschien aus dem Nichts, ihr tödlicher Schrei hallte durch den Raum, dass es uns in Mark und Bein gefror. Ich stürtze mich ihr entgegen, während Argelion die Schlafenden hinauszog. Vermutlich erkannte er in dieser Situation, dass, hätte er meinem Befehl nicht gehorcht, ich sofort ihn statt der Banshee getötet hätte.
Einige glückliche Treffer setzten der Banshee stark zu und als die Glückssträhne abbrach, kamen auch schon Darby und Larak zur Hilfe. Bevor weiter Verluste zu beklagen waren, war die Banshgee tot. Doch einen Verlust hatten wir: Goldie hatte den Schrei der Banshee nicht überlebt. Der dritte Tote in diesen Tagen.
Die Nacht verging ereignislos. Am Morgen bauten wir eine Trage für Silvan und zogen weiter. Die Temperaturen stiegen etwas an und gegen Nachmittag trafen wir auf einen Weg. Am Abend fanden wir tatsächlich vor Dunkelwerden noch eine Behausung - eine unbesetzte Wegstation der "New Aera Trading Company". Im Innern fanden wir zum ersten Mal seit Tagen Ruhe und ein warmes bequemes Lager.

Am nächten Tag stiegen die Temperaturen weiter. Immer mehr Anzeichen von Zivilisationn und am Abend sahen wir den Ashaba-Fkuss und an seinem Ufer den Ort "Federfall".
Im Ort fanden wir tatsächlich einen Tempel und einen Priester, der bereit war den Auferstehungsstab für uns zu benutzen. Für Bezahlung, selbstverständlich. Ich bin beruhigt, dass es auch "normale" Lathanderpriester gibt (obwohl ich zugeben muss, dass man von einer Priesterin wie Akara in der Not sicher mehr Hilfe erwarten kann.
Dennoch frage ich mich, ob die drei auch mich wiederbelebt hätten, wenn ich gestorben wäre. Der raffgierige Elf hätte es sicher nicht getan, die Ratte würde vermutlich keinen wiederbeleben, sondern mit deren Wertsachen davonrennen, wenn er die Gelegenheit hätte.

Dune

Ende des 20. Spielabend
 


Zurück Zurueck zur Liste der bisherigen Spielabenden
Zurück zur Nordlandreise-StartseiteZurück zur Nordlandreise-Startseite