Home... IsiRider- Helfrichs "Horseranch" in Kleinalmerode
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Reise von Lautwasser nach Lorkh
Niederschrift unseres Play by EMail

# Lautwasser, Mittsommer #
Nach euren Erlebnissen am Nachmittag in Lautwasser seht ihr euren nächsten Abenteuern gelassen entgegen. Souverän habt ihr den Jungen im Keller des "Aufsteigenden Mond Marktes" gerettet und sogar noch wertvolle magische Gegenstände gefunden. Tymora ist mit euch. Auch die Tatsache, dass heute Mitsommernacht ist, deutet ihr als gutes Omen. Die Nacht der Liebe, Freude und des Feierns. Kaum einer von euch verbringt die Nacht auf seinem Zimmer. Auch der disziplinierteste Soldat weiß, wann es Zeit zum Kämpfen und wann Zeit zum Feiern ist. Auf den Straßen singen und tanzen die Menschen, es wird Musik gespielt und in den Kneipen fließt das Bier und der Obstler. In einigen weniger freqentierten Ecken vergnügen sich Liebespaare....

# Lautwasser, 1. Eleasias (August)
Das Aufstehen am nächsten Morgen gestaltet sich schwierig. Zum großen Leid von Turid kommt ihr deutlich später los als geplant, die Truppe ist ziemlich übermüdet. Dafür ist die Moral gut. Man kann nicht alles haben, und die Sigillen auf euren Armen gönnen euch keinen weiteren Tag Rast. Ohne Problem findet ihr den Morgendämmerungspass, der nach Lorkh führen soll. Es ist die Hauptstraße in Lautwasser südlich der Bogenbrücke. Die Straße windet sich nur allmählich gen Norden und führt zuerst mehr südlich des Delimbir. Bald wird der mächtige Fluss des Nordens hinter euch sein. Schließlich kommt ihr zur nordöstlichen Zugbrücke über den blumenumpflanzten Graben. Die Wachen an der Zugbrücke nicken euch beiläufig zu und während sie sich daran machen die Brücke herabzulassen fragt einer der Wachen: "Wollt ihr zu Ildur´s Haus?". Turid schenkt dem Mann ein zustimmendes müdes Nicken -es muss ja nicht jeder wissen, dass wir weiter wollen, denkt sie für sich, während Larak etwas von "erstklassischem Obstler murmelt" und an die letzten Nächte zurückdenkt. Die Wache wünscht euch eine gute Reise und ihr lasst Lautwasser hinter euch. Das Grautal vor euch zeigt sich als ein wünderschönes Tal - zu Beginn eine niedrig grasbewachsene Schneise von vielleicht 40 km Breite, tief unterhalb der hohen Gipfel der Graugipfelberge im Norden und Süden gelegen. Der Weg hier ist eine Karawanen- und Wagenstraße, die häufiger benutzt als gepflegt wird. Der Weg ist 3m breit, aber zu Pferd muss man hintereinander zwischen den Wagenkuhlen reiten, die ein Pferd sonst leicht zu Fall bringen könnten. Zu beiden Seiten der Straße sind vielbenutzte Pfade, und ihr gewöhnt euch bald an das zu tun, was viele andere vor euch getan haben: Zu dritt nebeneinander reiten: Einer in der Mitte des Weges, einer zu beiden Seiten auf den Pfaden. Für mehr als eine Stunde kommt ihr durch fruchbares Farmland, aber schließlich weichen die Anzeichen von Zivilisation und Farmen werden seltener und tauchen nur noch gelegentlich in Grüppchen von einigen Häusern auf zwischen größeren Feldern, Weiden oder Obstgärten. Das Land ist meist offen, und steigt langsam rollend Richtung Norden und Süden zu den Graugipfeln hin an. Jetzt bedecken hohe Gräser und häufig Gruppen von Bäumen und Büschen den Talboden. Die Sicht ist gut in alle Richtungen. Wenn hier irgendetwas ist, dass eine Gefahr bedeutet, ist kein Anzeichen davon zu sehen. Die Reise verläuft ohne Zwischenfälle. Es ist sonnig und nur 18° warm. Seit Mittag habt ihr keine Anzeichen mehr einen Ansiedlung entlang des Morgendämmerungspass gesehen, aber am späten Nachmittag passiert ihr ein paar verlassene Farmen und dann kommt ihr schließlich in eine kleine Ansiedlung von vielleicht einem dutzend kleiner Höfe umgeben von einer Obstplantage. Ein einfaches Schild sagt "Nachtjagd´s Kreuzung". In der Mitte der Siedlung ist eine niedrige, langgestreckte Holzhütte versteckt unter Ahorn und Kiefern. Daran ist ein hölzernen Schild mit der Aufschrift "Zur Nachtjagd". Neben dem Inn ist ein große Frucht-Schnapps Destille. Ein genauso einfaches Holzschild sagt "Heim des Nachtjäger Fruchtschnappses". In der Luft liegt ein intensiver, fruchtiger Geruch von Obstler - vermutlich der, von dem ihr während der letzten Nacht mehr als nur einen in Lautwasser getrunken habt Turid sondiert mit kurzem Blick die Umgebung und auch Ragar ist trotz der gefahrlosen Reise noch vorsichtig, aber jedes Mißtrauen scheint unbegründet. Larak und Darby gehen ohne Zögern auf die einladende Eingangstür zu und betreten das Inn. Ihr folgt kurz danach. Das Inn ist gemütlich eingerichtet. Rustikale Holzbänke und Tische, ein Tresen und zwei Türen in dem hinteren Teil der Hütte. Es herrscht wenig Betrieb. Ein Mann sitzt hinter dem Zapfhahn am Tresen, ein hart aussehender Typ in seinen frühen 40ern, der gerade ein Dokument las, als ihr herein kamt. Durch die offene Tür könnt ihr zwei Frauen in der Küche sehen, eine Anfang 40, die andere Anfang 20. Ein zwielichtig aussehender Halbling, eine hart wirkende Zwergin und 4 Männer -offensichtlich Farmer- sitzen um einen großen runden Tisch und spielen Karten, alle mit Bierkügen vor ihnen auf dem Tisch. Der Mann am Zapfhahn studiert euch eine Weile sorgfältig und sagt dann "Gut getroffen. Was können wir für euch tun? " Die Kartenspieler werfen einen neugierigen Blick in eure Richtung und kehren zu ihrem Spiel zurück.

# Lautwasser, 1. Eleasias (August), 18.00 Uhr
"Das könnt ihr...", entgegnet Darby spontan, während ihm in seinem Rücken Turid zuraunt: "Achte darauf, wo er das Pergament hinsteckt!"...und ohne sich anmerken zu lassen, ob er dies gehört hat ergänzt er "Das heißt, falls ihr etwas von eurem vorzüglichen Obstler übrig habt." Darby lächelt breit und zwinkert Larak zu, "Wir sind mittlerweile schon so was wie Stammkunden." Ohne eine weitere Reaktion abzuwarten wirft er mit einer dramatischen Geste seine Halbcape zurück und tritt an den Tresen. "Ich bin Darby Dillian, Mime extraodrinär aus Silbrigmond - möglicherweise habt ihr schon von mir gehört. Dies sind meine Freunde - der edle Sir Larak, Turid unsere Anführerin, die liebreizende Kaiyla, und die kleine aber überaus großherzige Zwergin Dwala. Der wilde Typ ist Ragar brüllender Löwe von den Uthgardt - er ist trotz seines Aussehens meist ungefährlich. Ach ja und dann ist da noch dieser Tempus Kleriker ..." Das letzte sagt Darby mit einer wegwerfenden Geste als sei es ohne Bedeutung. Indessen wirft Turid einen letzten aber langen und sorgfältigen Blick aus der Tür bevor sie sich mit dem Rücken zur Wand an einen der freien Tische setzt. Dabei nimmt sie ihren Bihänder vom Rücken und legt ihn demonstrativ griffbereit auf den Tisch, die übrigen Gestalten in dem Inn dabei musternd. Mit kurzem Blick erkennt sie, dass die Farmer ungerüstet und kaum bewaffnet. Sie haben ein langes Messer an ihrem Gürtel, einer sogar ein Kurzschwert. Eine genauere Betrachtung der Zwergin bestätigt den ersten Eindruck. Während sie mit grimmigem Pokerface genüßlich ihr Bier trinkt trägt sie volles Kettenhemd, Streitaxt und 2 Wurfhämmer. Der Halbling trägt fein gearbeitete schwarze Lederrüstung, Kurzschwert, 2 Dolche am Gürtel und aus den Stiefeln lugt etwas heraus, was ebenfalls Dolche sein könnten. Der Mann hinterm Tresen trägt keine Rüstung. Ob er Waffen hat ist von hier nicht erkennbar. "Ich bin Ildur Arntar, Besitzer der Nachtjagd. Seid willkommen in unserem Inn." Er dreht am Hahn eines kleineren Fäßchens und füllt einen Becher mit vertraut riechender klarer Flüssigkeit. "Der erste Obstler gehts auf Haus" grinst er Darby zu. Während Darby den Becher entgegennimmt und genüßlich einen Schluck nimmt, fährt Ildur fort: Es tut mir leid, wir kommen selten nach Silbrigmond. Ist schon einige Jahre her. Man muss hier schon vor der eigenen Haustür genug die Augen aufhalten, und die Kneipe führt sich nicht von alleine. Aber für einen Schauspieler seid ihr weit weg von Zuhause... Was führt euch hierher?" "Oje", stöhnt Darby, "ich fürchte sowas wie eine Welttournee" "Unsere letzte Station war Lautwasser - ein entzückendes Städtchen, so gastfreundlich gegenüber Fremden und erstaunlich kultiviert für die Provinz - und nun sind wir auf dem Weg nach Llorkh. Wollt ihr vieleicht eine Probe meiner Kunst? Ihr kennt doch sicher diesen Manshoon - ich habe da eine vorzügliche Imitation... wo habe ich nur meinen letzten Klon gelassen ...". Ildur lächelt ihn an: "Na, vielleicht am Abend. In Lorkh könnt ihr das dann ja wohl nicht mehr vorführen." Darby fragt nach Zimmern für die Nacht, worauf er erfährt dass es Einzel und Doppelzimmer gibt. Ildur zeigt auf ein Schild in seinem Rücken, dass Darby übersehen hatte.
Zur Nachtjagd
Inh. Ildur Arntar und Familie
Lautwasser Morgenrot Bier, 1L
Nachtjäger Obstler (eig.Brennerei), 0,1 L 1 Silberrose, 3 Kupferschmiede
Lanandras Vesperbrett ...... 4 Silberrosen
Gericht des Tages (heute: Rehgulasch) ....7 Silberrosen

Übernachtungen:
Einzelzimmer ... 5 Silberrosen
Doppelzimmer, 2 Personen ... 8 Silberrosen

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Darby bestellt sich und Larak einen Obstler und fragt Kayila und Dwala ob sie auch einen möchten. Sie schütteln den Kopf und Dwala zeigt mit eindeutiger Geste auf einen der Bierkrüge. Darby nimmt die Getränke mit zu dem Tisch den Turid gewählt hat wobei er die anderen Anwesenden mit einem strahlenden Lächeln bedenkt und darauf achtet das er sich so setzt, dass das Licht seine neuen Kleider möglichst gut zur Geltung kommen läßt. Darby "Gemütlicher Ort hier was - so erfrischend ländlich." Zu Larak gewandt: "Ob unsere Tischnummer hier ankommt?" Leicht geistesabwesend murmelt Larak etwas wie "jaja", den Blick auf das Kartenspiel am anderen Tisch gebannt steht er auf und gesellt sich zu diesen Spielern. Inzwischen kommt die jüngere der beiden Frauen aus der Küche - mit hübschem Gesicht schaut sie euch mit braunen Augen unter einem blonden Schopf an: "Kann ich euch denn was zu essen bringen?" Turid bestellt das Vesperbrot und einen Humpen Wasser und lässt weiterhin die anderen Gäste nie aus dem Auge. Darby wie gewohnt vor Charme sprühend - bestellt das gleiche. "Lanandras Vesperbrot. Welch entzückender Name. Das müsst ihr sein, schöne Frau..." Das junge Mädchen lächelt zurück. "Charmeur..." und geht mit betont grazilem Schritt zurück in die Küche. Am Nebentisch hat sich Larak inzwischen in die Gruppe eingefunden und spielt Karten. Gelegentlich bekommt ihr Wortfetzen beiläufiger Gespräche mit. An eurem Tisch bringt Lanandra das Essen und fragt nach weiteren Wünschen.

# Lautwasser, 1. Eleasias (August), 18.15 Uhr
...An eurem Tisch bringt Lanandra das Essen und fragt nach weiteren Wünschen.... Born, der in der Zwischenzeit ebenfalls seinen Zweihänder "ausgepackt" hat und griffbereit an den Tisch gelehnt hat meint sofort: "Na klar, 4 von den Lautwasser Morgenrot Bier - Turid, Ragar, ihr nehmt doch eins?" Die Frage klingt mehr rhetorisch und Ragar kichert nur (für Born etwas ungewohnt -so kennt er ihn ja gar nicht) "Hi, hi ,klar doch!". Aus Darbys Ecke ist ein leises "Ob das wohl schlau war..." zu vernehmen, und damit klinkt sich der Schauspieler wieder ins Gespräch. "Ihr seid so aufmerksam wie liebreizend schöne Lanandra. Wir hatten in Lautwasser gehört das es hier einen Magier geben soll. Ob dieser wohl - gegen angemessen Bezahlung versteht sich - einige unserer Gegenstände identifizieren würde?" Lanandra blickt auf und schaut Darby nachsinnend an. "Einen Magier...?" Sie scheint einige Sekunden nicht zu wissen, was Darby wohl meint. "Ach, ihr meint vielleicht Hesta?! Sie beherrscht die Magie des Erkennens sicherlich, aber ich weiß nicht, ob sie heute abend noch kommt und erst recht nicht, ob sie das für Euch tuen würde. Ihr müsst sie fragen, wenn sie kommt." Lanandra dreht sich um und geht zum Tresen (Darby schaut ihr dabei "wohlwollend" nach) und zapft die bestellten Bier. Inzwischen wendet sich Born an Turid und Ragar. "Jetzt, wo ich auch diese seltdsamen Tätowierungen habe, wüßte ich doch ganz gerne mehr über euch. Erzählt doch mal genau, wo ihr herkommt und was ihr so bisher gemacht habt..." Lanandra verschwindet in der Küche und Ildur greift die gezapften Krüge um zu eurem Tisch zu gehen. Sofort steht Kayila auf und geht ihm langsam entgegen. Freundlich lächelt sie ihn an und wechselt kurze Worte mit ihm. Anschließend verläßt sie durch die zweite Tür die Schänke und Ildur stellt die Getränke auf euren Tisch. "4 Bier, macht 1 Silberrose und 6 Kupferschmiede". Ihr bezahlt eure Getränke und Ildur kann sich ein breites Grinsen nicht verkneifen. "So, und ihr wollte jetzt damit euer Vesperbrot schneiden?" Er schaut amüsiert zu Turid und ihrem Zweihänder auf dem Tisch und auch zu dem zweiten Zweihänder, der "im Partnerlook" daneben steht. "Euer Schauspieler hat wohl zuviel "Kannom, der Barbar vorgeführt?" Er scheint euer Verhalten tatsächlich lustig zu finden... In der Zwischenzeit hat Kayila wieder die Schänke betreten und einen beiläufigen Schritt hinter den Tresen gemacht und ihren Blick auf etwas hinter dem Tresen gerichtet. Wenige Sekunden danach wendet sie sich langsam ab... Darby indessen war überraschend ruhig. Den Kopf leicht zur Seite gedreht versucht er mitzubekommen, worum es am Nachbartisch so geht. Bisher konnte er Fetzen aufschnappen wie "das war nur Glück" "verdammt, du bluffts nur" "Bei Tymora, du spielst aber auch nicht schlecht " und so dazwischen: "Habe gehört...Orlbar...Zhents auf die Mütze.... fast alle tot...Erdbeben und fliegende goldene Hämmer...Überlebende..."

Born -vom langen Marsch durstig, und vielleicht durch seine neu erworbenen Kunstwerke auf dem Arm etwas gefrustet- hat das erste Bier sofort abgekippt und trinkt bereits am zweiten, während er unbekümmert Ragar und Turid seine Lebensgeschichte erzählt. Ragar trinkt fleißig mit und schaut sich schon nach dem nächsten Bier um. Ildur wendet sich inzwischen wieder seiner Theke zu, wo er zu seiner Überraschung Kaiyla antrifft, die auf seine Schriftunterlagen starrt. Mit unschuldigen Rehäuglein schaut sie ihn an und meint "Ach, wenn ich als Kind nur lesen und schreiben gelernt hätte, so könnte ich meinen lieben Eltern jetzt einen Brief schreiben." Ildur bricht sofort in schallendes Gelächter aus, nimmt Kayila väterlich in den Arm und zwinkert ihr zu: "Gell, die Magierausbildung ist auch nicht mehr das, was sie mal war." Worauf er wieder in Gelächter ausbricht und hinter seinen Tresen tritt. Kayila zuckt etwas unbeholfen die Schultern und kommt zu euch. Noch bevor das Essen kommt -und die nächste Runde Bier- erzählt sie euch, dass das Dokument eine Einkaufsliste war. Das Essen schmeckt vorzüglich. Das Vesperbrot beinhaltet frisches, duftendes Graubrot, Käse und Wurst. Dazu eine Tomate und 3 Gurkenscheiben. Das Rehgulasch ist herzhaft gewürzt und reichlich. Dazu wird Brot gereicht. Larak gesellt sich auch wieder zu Euch. Seine Lust auf Glücksspiel ist vorerst gestillt: "Zuerst haben wir uns gegenseitig getestet. Und dann war mir bald klar, dass die Zwergin das Spiel so gut wie ich beherrscht. Wir mussten einfach die Einsätze erhöhen! Die Farmer waren dann bald nur noch Statisten. Und dann kam diese Pechsträhne. Die Karten wollten einfach nicht so recht. Jetzt bin ich 22 Goldstücke ärmer - verdammt, das hätte auch anders herum ausgehen können... Aber dafür habe ich ein wenig aufgeschnappt. Vielleicht 40 Kilometer nördlich von hier, auf der anderen Seite des Grauflusses liegt Orlbar, ein Kaff seit 2 Jahren unter Zhent-Kontrolle. Die versorgen Lorhk mit Fleisch. Vor 2 Tagen gab´s da heftige Kämpfe. Man sagt, die Zhent wurden von fliegenden goldenen Hämmern attackiert und von Erdbeben verschlungen. Die Überlebenden sind weiter nach Norden in die Berge geflüchtet, aber ob die immer noch leben ist ungewiß." Während einige von euch -Born und Ragar zeigen mehr Interessen für ihr Bier- interessiert zuhören hört ihr aus Richtung Borns Magen ein Knurren, worauf Born etwas vor sich hin murmelt und schließlich seine Hände andächtig über den Tisch erhebt und langsam und sorgfältig beginnt: "Aus Luft werde Wasser, aus Luft werde Essen, wo nichts war, soll nun etwas sein, oh Tempus erschaffe..." ...als Darby sich plötzlich richtung Theke umdreht "Lanandra, noch ein Bier bitte..." und dabei mit seinem Ellbogen versehendlich Borns Bier umkippt, das diesem sofort über die Hose läuft. "Värdampt, pas doch aufff, Scheiße, der ganse Spruck imm Arsch..." Sein Blick zu Darby ist mehr als verärgert, doch Born läßt sich schnell wieder beruhigen (was sicher etwas mit seinem Alkoholspiegel zu tun hat), nachdem ihm Darby 2 neue Bier und ein Versperbrot bestellt hat um sein Versehen wieder gutzumachen. Kurz danach öffnet sich die Tavernentür und eine Gruppe Männer und Frauen betreten den Raum: - Eine Frau, vom Aussehen und Alter Lanandra sehr ähnlich, aber in Kettenhemd und mit Langschwert und Schild, - eine Halbelfin, gekleidet in grünes Leder mit einigen farbigen applizierten Stoffflecken, einem farbigen Umhang, Langschwert und einer Laute um die Schulter, - Ein Bär von Mann (40-50 Jahre), gekleidet in Plattenpanzer mit einem Bastardschwert auf dem Rücken und eines an der Seite, - eine Frau (40-50 Jahre) mit eleganter, verzierter blauer Robe, rotem Hut mit grüner Feder und Stab in der Hand, - und einem weiteren Mann (40-50 Jahre) in Bänderpanzer, Zweihänder und Langbogen auf dem Rücken. Ildur wirft ihnen kurz einen Blick zu und ruft in die Küche: "Sie sind da, Shaltana, bring etwas zu Essen und zu trinken..." und zu den Neuankömmlingen gewandt: "Ich sehe, ihr hattet keine Probleme. Setzt euch, ich komme gleich." Die Neuankömmlinge nehmen an einem freien Tisch Platz und die Zwergin und der Hobbit gesellen sich zu ihnen. Ildur zapft Bier und kommt mit einem großen Tablett an deren Tisch und setzt sich dazu. Lanandra kommt aus der Küche und beginnt weiteres Bier zu zapfen. Darby taxiert kurz die Neuankömmlinge und -scheinbar gefunden, was er suchte- erhebt sich, tritt an den Tisch der Fremden und wendet sich höflich an die Frau mit dem Stab. "Wohl getroffen edle Hesta, so vermute ich", sagt Darby und verbeugt sich, "darf ich mich wohl vorstellen und zu euch setzen. "Ich bin Darby Dillian aus Silbrigmond, womöglich habt ihr schon von mir gehört? .... nein? Nun denn, ich hätte ein geschäftliches Angebot. In Lautwasser sagte man uns ihr seiet geleehrt in Dingen die die Magie betreffen. Nun sind wir in den Besitz einiger magischer Gegenstände gelangt , über die wir gerne Näheres erfahren würden ... wäre es möglich das ihr uns dahingehend behilflich sein könntet?" Hesta wirft einen kurzen Blick zu Ildur, der kaum erkennbar ein Nicken andeutet. "Nun, vielleicht, was habt ihr denn". Darby reicht ihr die Kette mit den Steinen. Sofort interessiert läßt sie die Steine durch ihre Hände gleiten, studiert die Runen und scheint sich auf irgendetwas zu konzentrieren. "Interessant. Chardalyn-Steine!... Ich bin nicht sicher, ob die Magie in ihnen noch wirkt. sie sind sicher schon mehrere 100 oder tausend jahre alt. Ich vermute, die 3 ohne Runen können noch einen Spruch absorbieren, und in den anderen wurde bereits einer gespeichert... Diese beiden hier haben offensichtlich etwas mit Kampf zu tuen und sind einzuschätzen wie ein Feuerball oder so. Dieser dritte... hmm... istwohl eher dafür gedacht, 2 Orte miteinander zu verbinden. Ein Dimensionstor, oder eine Brücke oder etwas ähnliches... Vielleicht kann ich mit einem kleinen Spruch etwas mehr erkennen..." Sie hält ihre Hände über die Kette und zeichnet mit ihren Fingern unsichtbare Zeichen in die Luft. "Das Weave sei zu Diensten, das Weave zeige mir, wo immer die Kraft ist, Magie, ist sie hier?" In dem Moment zuckt Hesta zusammen, als wäre sie von einem Pfeil getroffen worden. Sie stöhn auf, fällt vom Stuhl und hält sich beide Hände an die Schläfen, als befürchte sie, ihr Kopf würde zerspringen. Sofort fliegen alle Stühle an dem Tisch nach hinten, in Sekunden Bruchteil springen alle auf und ziehen ihre Waffen. Von einem Moment zum anderen steht eine bis an die Zähne bewaffnete Abenteurergruppe, die Waffen zum Hieb bereit, um Darby und euch herum. Selbst Ildur ist plötzlich mit 2 Dolchen bewaffnet, Lanandra zieht 2 Schwerter hinter dem Tresen hervor und aus der Küche kommt eine Frau, mit Knüppel bewaffnet und mit den Händen in ihren Taschen irgendwelche Mittelchen und Pülverchen suchend... "Was soll das? Erklärt das oder ihr seid Bugbearfutter!

Darby hebt langsam seine offenen und leeren Hände und schiebt seinen Stuhl vorsichtig zurück so das alle sehen können das er weder Waffen in den Händen hält noch eine Rüstung trägt. " Ich bin so ahnungslos wie ihr, werte Damen und Herren. Bitte laßt uns erst sehen was Hesta fehlt..." Er bückt sich, die anderen nicht aus den Augen lassend zu der am Boden liegenden Gestalt: Hesta, seid ihr wohlauf?" Hesta antwortet mit einem schmerhaften Stöhnen: "Es geht... aber mein Kopf... ich habe tierische Kopfschmerzen." Langsam kommt Hesta wieder auf die Beine. Gestützt von Ildur und der Halbelfin mit der Laute setzt sie sich auf einen Stuhl. Die anderen halten weiterhin ihre Waffen bereit und kontrollieren jede eurer Bewegungen. Nur sehr langsam erholt sich die Magierin. Während Ildur und Sinda -die Dame mit der Laute- vorsichtig mit ihr reden und versuchen den Grund für das Geschehene zu ergründen, redet Darby beruhigend auf die aufgeregten Abenteurer ein. "Bitte, seht her, ich bin wirklich nur ein einfacher Schauspieler, ich trage keine Rüstung und meine Waffen sind auch nicht viel mehr als Requisiten.... Ich beherrsche nur Bühnenmagie und habe weder einen Spruch gesprochen, noch einen magischen Gegenstand benutzt. Bitte beruhigt euch wieder. Es muß an dieser Kette liegen. Hesta hat versucht ihre Magie für uns zu ergründen bevor sie zusammenbrach." Die Frau aus der Küche (ca. 40 Jahre alt und Ähnlichkeit mit Lanandra) nimmt vorsichtig die Kette in die Hand und begutachtet sie ebenfalls. "Ich kann nichts ungewöhnliches erkennen, aber ich wage es nicht sie mit Magie zu prüfen." Nach einer guten Viertel Stunde - Darby hat inzwischen zum Entspannen der Lage eine Runde Bier bestellt - geht es Hesta wieder deutlich besser. Sie versichert ihren Freunden, dass sie nicht glaubt, der Schauspieler hätte ihr dies absichtlich angetan. Langsam stecken die Abenteurer ihre Waffen weg und setzen sich wieder. Es dauert eine gute Weile, bis das angespannte "Knistern" in der Luft nicht mehr zu spüren ist und die Fremden euch nicht mehr argwöhnig beobachten... Es bleibt ein ungutes Gefühl der offenen Frage, auf die weder ihr noch Hesta noch ein anderer in diesem Raum die Antwort hat: Was ist hier passiert...? Gegen 23.00 Uhr ist dann langsam die Stimmung wieder aufgetaut. Larak hat sich wieder für eine Weile mit der Zwergin, dem kräfitgen Fremden und 3 Bauern zum Spiel gesellt, diesmal ohne Geld, "just for fun". Darby hat sich mit der Halbelfin zusammengetan und ein Stück durchgesprochen, dass er nun aufführt. Eine gelungene "Manshoon-Parodie", in der Darby -alias Manshoon mehrfach stirbt und immer wieder wie ein stehaufmännchen wiederkommt, wobei jede seiner neuen Gestalten etwas mehr kleine Detailfehler aufweisen: die Nase wird schiefer, die Errinnerung schwächer:... ein armer kleiner Klon...! Anschließend macht Sinda Musik. Wenn sie bei der Manshoon-Parodie schon nicht zeigen konnte, wie gut sie spielt, so merkt man es nun. Ihr hört bezaubernd schöne Musik, gesungen von der klaren Stimme der Halbelfin. Es ist Gelegenheit für so manches Tänzchen. Darby wendet sich an Turid: "Ein Tänzchen gefällig schöne Frau?" , was Turid nicht abschlägt und bald werden die beiden von anderen Tänzern begleitet. Selbst Larak erhebt sich dann doch von seinem Spieltisch und zeigt, dass er ein vorzüglicher Tänzer ist. Lanandra und Mala -die andere junge Frau, die Lanandra ähnlich sieht, versuchen möglichst oft mit den beiden zu tanzen und amüsieren sich offensichtlich prächtig. Ohne die beiden Frauen auszuhorchen, erfahrt ihr relativ leicht einige grundlegende Informationen über den Weg nach Lorkh. Darby erfährt von Lanandra. "Nach wenigen Meilen östlich von Nachtjagd´s Kreuzung kann es gefährlich werden, den Pfad nach Norden oder Süden zu verlassen. Ähnlich wie das Land der Lichkönige im Norwesten wurde das Grautal von Flüchlingen aus Netheril besiedelt, die viel der bösen Magie mitbrachten. Einige Stunden östlich von hier beginnt der Pass dem Südufer des Graufluss zu folgen,; ein flacher Fluss ,der an vielen Stellen leicht gefurtet werden kann. Hinter dem Nordufer kann man uralte Ruinen von Neth- Ländereien und Burgen finden. Nur noch mossbedeckte Grundmauern sind heute zu sehen, aber darunter sind Kellergewölbe und Verließe, die entweder länmgst geplündert oder bewacht werden von vergessener, übler Magie. Von Mala hört Larak: "Die Nordausläufer des Südwaldes sind nahe Nachtjagds Kreuzung von Menschen gerodet worden, aber 10 Meilen östlich sollte man den Wald und Teile des Talbodens unbedingt meiden. Abkömmlinge grausam mutierter Bestien, erzeugt aus alter Neth-Magie, leben in den alten Ruinen in der Gegeng. Die bösen Mutanten bleiben normalerweise in ihrem Gebiet, zerstören aber grausam jedes Leben, das ihr Gebiet betritt. Sie kommen aber nicht herab auf den Pass um Reisende zu überfallen. Das gilt nicht für die Bugbearbanden, die in Verließen alter Neth-Ruinen nördlich des Graufluss leben und den Fluss überqueren um Reisende zu attackieren." Kayila setzt sich eine Weile zu Ildur und scheint irgendwie sein Vertrauen ggewonnen zu haben. Jedenfalls erzählt er ihr, so berichtet euch später Kayila, von einem Abenteuer in Dekanter, dem Lager des Biest-Lords: "Vor 2 Jahen verfolgten Ildur und seine Freunde Hinweise über einen Hintereingang zu den Ruinen von Dekanter im Pass der gebleichten Knochen. Sie folgtem dem Graufluß undüberquerten dann die Graugipfel in den Pass, wo sie zwei Zhentkarawanen entdeckten, die westwärts Richtung Südwald zogen. Sie fanden schließlich tatsächlich Schachtausgänge nach Dekanter. Die Schächte waren gefährlich, teilweise eingestürzt, aber sie konnten ihnen ins Zentrum der verfallenen Minen folgen, wo sie auf eine Einheit von 20 Gnollen trafen. Ein Kampf brach aus, der aber abgebrochen wurde, als sie einen großer Beholder im entfernten Fackellicht erblickten, der auf sie zukam. Da sie nicht auf den Kampf mit einem Beholder vorbereitet waren machten sie einen schnellen Rückzug und Hesta benutzte ihre Sprüche, um die Schächte hinter ihnen völlig einstürzen zu lassen. Dieser Hintereingang zu Dekanter ist nicht mehr vorhanden, aber Ildur und seine Gruppe sind nun überzeugt, das die Zhents eine Umleitung errichtet haben, die ihre Karawanen vom Anauroch durch das einsame Moor, vorbei an Dekanter in den Pass der gebleichten Knochen und den Südwald und dann sicher wieder auf die Delimbir Route führt. Welchen Einfluss das auf Lorkh haben wird ist ungewiss, aber es gibt keine Anzeichen von Attacken gegen die Zhents in diesem Pass. Der Pass selbst übersät mit alten ausgebleichten Knochen, Überbleibse von Schlachten vergangener Zeiten. Wege führen vom Talboden in Festungen von Orkbanden, die normalerweise damit beschäftigt sind, sich gegeneinander zu bekriegen, wenn kein Opfer durch den Pass zieht. Der Pass selbst ist Teil einer uralten Straße die einst Dekanter mit Illefarn im Westen verband." Born und Ragar bleiben mehr bei ihrem Bier. Im laufe des Abends erfahren sie von einem ebenfalls angesäuselten Bauern Geschichten von den "lokalen Gespenstern": "Die Siedlung Nachtjagd´s Kreuzung ist nach einer geisterhaften Eberjagd benannt, die gelegentlich nachts aus den Graugipfeln herunterkommt, den Morgendämmerungspass östlich der Siedlung kreuzt und dann weiter in den Südwald reitet." Irgendwann - bei einigen von euch nach 0.00 Uhr- legt ihr euch dann in eure Falle. Zimmer Ragar und Born nehmen gemeinsam eines - man könnte den Eindruck erlangen, sie merken sowieso nicht ob sie alleine oder zu zweit in einem Zimmer schlafen, die anderen nehmen Einzelzimmer.

Nachtjagd, 1. Elesias, Nachtrag
Ihr schlaft tief und fest (einige Dank Allohol noch fester :-)). Die nüchternen gehen in der Gewißheit zu Bett, dass Turid weiterhin wachsam ist. Sie hat nicht viel getrunken und bald ihren Bihänder ins Futter gesteckt. Sie hat sich ansonsten ruhig verhalten ruhig derweil Darby in seinem Element zu sein schien. Aufmerksamen Beobachtern ist es nicht entgangen wie Turid das Besäufnis von Born und Ragar sehr aufmerksam beobachtet . Sie macht dabei den Eindruck sich gar nicht wohl zu fühlen und von Zeit zu Zeit scheint ihr Blick abwesent zu sein als Blicke sie in die Vergangenheit. Letztendlich zieht sie sich in ihr Zimmer zurück wie alle anderen auch. Ihr seid sicher: Da ist jemand, der aufpasst...

Nachtjagd, 2. Elesias, 8.00 Uhr
Als ihr aufwacht, weckt euch strahlender Sonnenschein. Für Ragar und Born gestaltet sich das Aufwachen als etwas schmerzhaft - eines der Bierchen war wohl schlecht. Gegen 8.00 Uhr kommt ihr in den Schankraum. an einem Tisch sitzt bereits Turid, frisch wie der Morgen und in voller Montur und winkt euch an ihren Tisch. Sie scheint blendent geschlafen zu haben und lächelt sogar ein wenig. Sie hat schon Frühstück bestellt - Graubrot, Eier mit Speck, Milch, Käse und Wurst. Gegen 10.00 Uhr schließlich läßt sich Turid nicht länger hinhalten und drängt zum Abmarsch (Ragar und Larak wollten unbedingt noch versuchen, den ein oder anderen Spruch zu memorisieren...). Ildur wünscht euch noch eine gute Reise und wünscht euch alles Glück Tymoras für eure geplante Route und Lanandra schaut euch sehnsüchtig nach. Obwohl es nicht die Schönheit des Grautals schmälert, wird doch schnell nach Verlassen von Nachtjagd´s Kreuzung klar, dass ihr auch die Zivilisation hinter euch gelassen habt. Das einzigen Anzeichen von Menschen ist der Weg selbst und die Lagerplätze am Rand, zusammen mit Überresten von Kämpfen. Bereits am Mittag des ersten Tages passiert ihr Überreste zerstörter Wagen und verwesender Körper - schon seit einigen Wochen tot - an denen sich die Geier und Bussarde gütlich getan haben. Oft seht ihr solche Aasfresser in den Bäumen entlang des Weges. Ständig habt ihr das Gefühl, als werdet ihr beobachtet, aber niemand ist sichtbar. Noch vor Abend stoßt ihr auch auf Überreste von Wagen und Leichen, die erst ca. 1 Woche tot sind. Bei diesen Überresten schaut ihr euch etwas genauer um. Bei den "besser erhaltenen" Leichen erkennt man Spuren von Hieben wie von Äxten oder Hämmern. Alle Waffen, Rüstungen und möglichen wertvolle Gegenstände wie Ringe, Amulette, Stäbe sind offensichtlich mit Absicht nur Nutzlosigkeit zerstört worden. In der Nähe einer Leiche findet ein Beutel mit 12 Goldtalern und 21 Silberräder und 15 Kupfermulis. Die Taschen der Leichen durchsucht ihr nicht genauer aus Vorsicht vor Krankheiten oder Parasiten. Am Abend macht ihr Lager zwischen dem morgendämmerungspass und dem Grautalfluss. Auf der anderen Seite erkennt ihr uralte Ruinen, wie ihr sie tags auch gelegendlich gesehen habt. Sie sind so alt, dass man nur noch ganz wenige Steine erkennen kann. Ihr teilt Wachen ein und begebt euch zur Ruhe. Nachts sehen die Wachen ein schwaches Leuchten von den Ruinen auf der anderen Seite...

Grautal, 2.Elesias - Abend
Beim Abendessen fängt turid schließlich an der Gruppe vorzuschwärmen wie fachmännisch die gruppe von Hesta reagierte, nicht das da irgendeine besondere taktische sonstwas drangewesen wäre, aber - die reaktion der Gruppe war klar und einheitlich. Besonders hebt sie das Verhandlungsgeschick von Darby hervor . Besser hätte es kein Nimmerwinter Stadtwacheoffizier gekonnt. Die Standhaftigkeit des Herrn Born was das Saufen angeht in allen Ehren, aber nüchtern lässt es sich gegen eine "bis an die zähne bewaffnete" Gruppe eben doch besser kämpfen - wenn es zum Kampf gekommen wäre. Es ist ihr auch überhaupt neu das sein Gott den "seinigen " den Alkohol anrät - ein betrunkener kämpfer ist wie Pferd mit drei Beinen - dann macht Turid eine kleine Pause - und hängt langsam folgende Worte an: "Mir ist da gestern etwas aufgefallen und mir kommt langsam ein - zugegebener weise - noch recht vager Verdacht in Bezug auf den spion in unserer mitte. um mehr sagen zu können muss ich mir noch sicherer werden aber es ist schon spät jetzt: wachen - wie gehabt... gute nacht" Wie Turid vorgeschlagen hat haltet ihr eure Wachen. Nachts geschieht nicht - außer der Tatsache, dass euch nicht ganz wohl ist. Zum einen ist das Gefühl, beobachtet zu werden auch Nachts noch zu spüren, und zum anderen grübelt ihr über Turids Worte... Grautal, 3.Elesias
Der Morgen bricht an, ihr esst von euren Rationen und brecht das Lager ab. Turid ist nicht ganz so strahlend gelaunt wie tags zuvor. Sie scheint nicht ganz so gut geschlafen zu haben... Grautal, 3. -6. Elesias
Die nächsten Tage verlaufen alle ähnlich. Ihr reist durch eine schöne Landschaft, oft unangenehm unterbrochen durch Überreste von Karawanen. Gelegendlich werdet ihr von Grottenschraten überfallen, die euch in Gebüschen auflauern oder über den Graufluss kommen. Einige könnt ihr sofort verscheuchen, andere schleudern noch Speere auf euch. Ihr geht Kämpfen soweit es geht aus dem Weg und eurer Priesterund Schamane heilen regelmäßig Wunden, die ihr dabei erlitten habt.... Bereits 4 Tage seid ihr unterwegs, seit ihr Nachtjagd Kreuzung verlassen habt. Kurz nach Mittag seht ihr in der Ferne- mehr als 15 km entfernt eine Stadt von der Größe Lautwassers im Grautal. Soweit ihr erkennen könnt, gibt es keinerlei Bewegungen zwischen euch und der Stadt entlang des Passes. Mehr als zuvor habt ihr das Gefühl beobachtet zu werden, ein Gefühl das nie aufgehört hat, weder Tag noch Nacht. Nicht nur das - es ist auch mit jedem Tag stärker geworden. Nun habt ihr beinahe das unheimliche Gefühl, als spürt ihr fremden Atem in eurem Nacken. Jedoch, keine Anzeichen irgendeines Beobachters in Sicht. Aber schlimmere Probleme liegen vor euch: Spät nachmittags, früh am Abend werder ihr diese kleine Stadt erreichen, Lorkh, kein Zweifel, und ihr habt es mit den Zhents zu tun... Eure innere Anspannung wird "belohnt". Irgendetwas geschieht: Das Tageslicht um euch bekommt einen leicht goldenen Schimmer. Ihr seht keinen Hinweis darauf, was die Ursache dafür sein könnte. Aber das goldene Licht wird intensiv, nicht so stark, dass es schmerzt, eher so, als betretet ihr einen dichten , gold schimmernden Nebel.

Grautal, 6. Elesias, 14.00 Uhr
Darby nimmt in diesem genialen "Bühnenlicht" sofort eine "Heldenpose" ein, streicht sich das Haar aus der Stirn, wirft den Umhang zurück und läßt seine hand auf dem Schwertknauf ruhen. Mit kräftiger Stimme intoniert ihr: "Ihr fremden Mächte die ihr hier waltet - zeigt euch.!Ob Unholde oder wohlgesonnen wir harren euer." Turid pariert sofort durch: "alle mann lagebesprechung halten! haltet ihr es für ratsam da reinzugehen? immerhin befinden wir uns auf Zhentgebiet. könnte eine falle sein !!! jemand vorschläge ?" Während der "goldene Nebel" dichter wird, antwortet Darby ohne seine "Heldenpose" aufzugeben: "Ich weiß nicht -goldenes Licht und Zhents? ..... Hatten die Gerüchte über diesen magischen Hammer der die Zhents totschlägt nicht auch was goldiges erwähnt? All diese Überbleibsel von Karavanen - hat jemand drauf geachtet ob das Zhent Karavanen waren? Und die Leichen die wir vor Lautwasser gefunden haben ... könnt ihr euch erinnern wie selbst die Ringe plattgehauen und zerschlagen waren ... ein Hammer hätte das schon gewesen sein können ... in dem Falle hätten wir nichts zu befürchten oder ... es sei denn natürlich wir hätten Zhents in unsere Mitte ...." Darbys Blick verweilt kurz auf den "Neuen", Born und Selina, dann schüttelt er den Kopf, "so recht kann ich das immer noch nicht glauben, wisst ihr ......" Bei Darbys Worten braust Born aufgebracht auf: "Wie? Wagt jemand mich mit diesem Zhentgesocks zu vergleichen? Das ist eine Beleidigung!" Und seine Hand zuckt an seinem Rücken zu dem Zweihänder. Das Licht wird intensiver, aber nicht greller. Ein wenig heller noch, und es würde schmerzen. Durch das nebelartige Licht seht ihr nur noch 1-2 Meter weit. Der Weg unter euch scheint lautlos zu schwanken. Die Pferde sind für einen Moment unsicher. Schließlich wird das Licht schwächer. Zuerst seht ihr wenig, aber dann glaubt ihr hell brennende Fackeln auszumachen, ein wenig hinter euch, an allen Seiten. Das nebelartige Licht löst sich schnell auf. Es bietet euch ein wahrhaft seltsamer Anblick: Ihr seid in einer Höhle mit steinernen Wänden, offensichtlich eine Gefängnis Zelle, wenn man die 10 Paar Ketten in den Steinwänden als Anzeichen nimmt. Es gibt nur einen Ausgang: Eine Steintür, 1m breit und 1,5m hoch, momentan geschlossen. Die Höhle ist annähernd rund, ungefähr 12 m im Durchmesser. Ihr seid ungefähr in der Mitte, umgeben von 8 bis an die Zähne bewaffneten Zwergen mit Schilden, die einen goldenen Hammer auf scharlachrotem Grund zeigen. Zwei ältere Zwerge stehen hinter den anderen , beide mit Kriegshänmmern in den Händen. Einer davon, eine Frau, blickt euch mit offensichtlichem Mißtrauen in den Augen an. Der ältere, ein Mann, sieht betrübt und genauso mißtrauisch zu euch. Sechs andere Zwerge stehen im Kreis um euch, 4 mit schlagbereitem Hammer, 2 halten seltsam goldene Stäbe. Sie scheinen aus reinem Gold gemacht, 1m lang, 18mm dick und auf ihrer Spitze ist je ein großer Diamand von knapp 40cm befestigt, in dem ihr wilde Blitze hin und her schießen seht. Gelegendlich blitzen auch kleine Funken an der Oberfläche der Diamanten. Die älteren Zwerge im Hintergrund tragen auch solche Stäbe, aber befestigt an ihrem Gürtel. Ein mit Stab bewaffneter Zwerg um euch meint: "Mehr Abschaum aus Luskan? Gar was mag da gekommen sein? Ihr seihet gut unterwiesen zu bleiben so ihr steht. Uns dünkt wir haben der einige Fragen an euch, ihr sollet uns sicher Rede und Antwort stehen, wollet ihr weiter euer Dasein fristen bis zu dem kommenden Tage!" Mit diesen Worten erhebt der alte Zwerg im Hintergrund einen großen Diamand, vielleicht 25cm, der keine Funken enhält und spricht zu euch: "Ihr schreitet auf dem Lande unseres Clanes - und gar ohne unsere erlauchte Einladung, und euer Weg führet in Richtung unserer argen Feinde. Uns verlangt nach Wissen was euer Begehr dort sei und welch Sinnen mit unserem Feind ihr habet, so dass uns gewahr werde, ob ihr würdig seihet zu leben. Und wenn euer Sinnen sei länger zu atmen Torils Luft, seihet sicher und schnell und gar gut in euren Antworten. So erkläret euch: Wes Art mag euer Bande mit dem Turm der Arcanen Bruderschaft sein?"

Turid macht einen gemässigten Schritt vor und gibt den Anderen Zeichen stehenzubleiben. "Gemach oh Edler zuförderst lasst uns sprechen nun dajetzt." Turid verbeugt sich und fährt fort: "Turid nennt man mich in diesen Reihen und getrost kann Euch versichern ich,(macht ausladende Bewegung zur Gruppe) dass diese Welche keines Sinnes sind zu treiben übles Ränkespiel gar wider Eurem Volke. Gar ist da Einer - meine Klinge wird er spüren - des seid ihr Gewiss. Doch saget selbst - so glaubet Ihr des Ernstens dass die Entdecker des entschwundenen Zwergenreiches Kizar Dalan je übles gegen die Euren im Schilde zu führen denn vermögend sind?" In diesem Moment schießt eine blau funkelte Entladung von dem diamantbesetzten Stab des einen Zwergen vor euch auf Turid, die vor Schmerz und Überraschung zusammenzuckt Der ältere Zwerg im Hintergrung unterbricht Turid "Mir dünkt wir sind jene, die fragen, und ihr die, deren es obliegt zu antworten!" Und der Zwerg, der Turid mit dem Stab verletzt hat ergänzt scheinbar in freudiger Erwartung auf den nächsten Einsatz des Stabes: "Und wir denken, ihr solltet erweisen den notwendigen Respekt wider dem König, oder ich werde euch braten - von außen nach innen." Überrascht hält Turid inne und stellt zügig mit ungemein gestelzter Sprache die ganze Gruppe vor (scheint fast so als hätte sie Unterricht bei Darby genommen) und schliesst mit den Worten: "Und nun der Darby selbiger", auffordernder Blick in seine Richtung, "wird Euch erzähln die Saga unsrer Reise . Doch lasst, so bitt ich Euch, der edlen Hämmer Tragefutter wieder ihrem Zwecke dienlich sein - so unsere Hände sollen nicht berühren noch das unsrige Kriegeszeug bis fliesst das rote Blut durch Euer Wirken." Erneut zuckt ein blauer Blitz auf Turid, der sie deutlich stärker erschüttert. "Mich dünkt euch ist nicht eure missliche Lage bewusst. Es ist nicht an euch Bitten zu äußern - ihr weichet der Frage aus!" Darby hat derweilen sprachlos und mit offenem Mund Turid angstarrt. Jetzt zuckt er zusammen und wirft ihr noch einen Blick voll Bewunderung und Erstaunen zu bevor er anhebt zu sprechen. "Höret denn edle Herren" mit einem suchenden Blick die bärtigen Gestalten musternd "und - äh - Damen." Plötzlich schein Darby ins grübeln zu kommen und stoppt seine Rede, sichtlich verwirrt: "Äh -Frage...? Turm? Luskan? Wovon redet ihr?" Worauf hin der inzwischen sehr ungehaltene Zwerg im Vorderdrund auch auf Darby einen Blitz schickt. "Ich sagte es doch gleich, Sire - Von jenem üblen Volk ist keinerlei des zuhörens würdige Verteidigung zu erwarten. An derer Händen klebt Blut - schuldig! Sie verdienen den Tod!" Sichtlich nervös springt Darby ein: "Halt, halt ihr Herren! Ein Mißverständnis liegt hier vor, wir wissen nichts von einem Turm in Luskan. Die Arcane Bruderschaft aber, wenn ich recht versterhe wen ihr meinet, sind gewiss auch unsere Feinde. Und ist der Feind des Feindes nicht ein Freund. Weder Leichtfertigkeit noch Habsucht trieb uns eure Lande zu betreten, vielmehr werden wir durch bösen Zauber ganz gegen unseren Willen dieses Wegs geführt. In Silbrigmond erwachten wir - ob wir einander teils noch nicht mal kannten - mit diesen Sigillen auf unseren Armen ..." wobei Darby seinen Arm entblößt und die roten Tätowierungen deutlich sichtbar werden, "die uns zwangen zunächst nach Norden in den Mondwald..." Darby unterbricht seinen Regeschwall, denn im die Zwerge zeigen eine überraschende Reaktion. Der König und die anderen Zwerge starren scheinbar geschockt auf die roten Sigillen. Man könnte eine Stecknadel fallen hören, als der König langsam zu Darby schreitet, sorgfältig darauf bedacht, keinen von euch zu berühren. Sorgfältig studiert er die Zeichnungen auf Darbys Arm, ohne sie anzufassen. Erschrocken, als hätte er einen Geist gesehen, wendet er sich um zu der Zwergin im Hintergrund und raunt deutlich hörbar: "Boelva Dvergr toefrar! Bimbars sakfella ronan á smita!" Er wendet sich wieder an Darby, offensichtlich teils empört, teils von unsagbarem Grauen gepackt: "Wie...?", fragt er, "Woher habet ihr jene entsetzliche, verfluchten Runen der Ansteckung? Wer seid ihr? Woher kommt ihr? Aus dem Süden..., kommt ihr aus der großen Spalte?" Der König schaut euch tief in die Augen, erschreckt und vom Entsetzen gepackt, als sähe er dort das Erwachen etwas uralten Bösen.

Turid springt auf - noch bevor alle Zwerge den Raum verlassen haben und ruft. "Ich fraage Euch Zwergenkönig - seid Ihr wirklich so nachlässig nicht wissen zu wollen was man in Ruhe sich noch geben könnte an Wissen in diesen bösen Zeiten - könnt ihr es Euch wirklich leisten Informationen wegzuwerfen?" Die Zwerge scheinen Turids Worte zu ignorieren, in wenigen Sekunden seht ihr noch, wie die Zwerge aus der Tür des Raumes fliehen und dann wird das Licht dichter und ihr könnt kaum einander sehen. Und wieder schwankt die Erde leicht unter euch. Dann wird das Licht schwächer und ihr findet euch wieder auf dem Morgendämmerungspass, östlich Richtung Lorkh blickend, als wärt ihr nur erwacht aus einem seltsamen Traum. Aber halt - kein Traum! Etwas ist anderes! Ragar ist nicht mehr unter euch...! Darby blickt sich leicht verwundert um. Mit einem leisen "Gar kein schlechter Abgang, das kann ich verwenden" dreht er sich zu Dwala rum und fragt sie leise etwas. Er mustert Born kurz und wendet sich dann an Turid: "Darf der sich einfach einmischen wenn Du mich zum Verhandlungsführer ernannt hast? Ich meine wo bleibt denn da die notwendige Disziplin?" Dann schaut er sich suchend um und fragt: "Sollten wir vieleicht mal laut rufen." Verdammnis - bei allen Göttern - was soll das? Wenn Ihr ihm schadet wird Euch das irgendwann Leid tun. Turid läuft stampfend und kochend vor Wut zwischen dem Rest der Truppe hin und her, wenn sie an der Zwergin vorbei kommt bleigt sie ruckhaft stehen und starrt diese mit hartem Blick kurz an bevor sie sich wieder abwendet , ihren Bi-Händer zieht - in den Boden rammt und dabei leise ein paar Wörter wie "verfluchte", "Rache", "Zhents", "Eier" und "rausreissen" murmelt. Dann , ohne weitere Vorwarnung steckt sie ihres Vaters Schwert wieder ein und blöckt die umherstehenden mit den Worten "Los weiter gehts" an.Und zu Born gewandt: "Was hast Du dieser aufgepumpten Gallenblase gesagt - eh?" Ohne auf die Antwort zu warten stapft sie an die Spitze an Darby vorbei - jetzt wieder mehr schreiend - "Ha , König , das ich nicht lache, jeder Strauchdieb in Nimmerwinter hat bessere Manieren, (mehr nachäffend) braten werd ich euch von aussen nach innen , (wieder fluchend) kleines Arschloch , mit so´nem Ding kann das wohl jeder, pah, Angsthasen alles , (hält den Arm mit der Sigillie hoch) scheisst sich in die Hosen wo wir jeden Tag mit Leben müssen , (auf den Boden tretend) hey , Du da unten, bleib wo Du bist, und schaff Dir ´n paar ordentliche Wachen an, die wirst Du brauchen das nächste Mal." (eine Wegwerfende Bewegung machend und wieder mehr zu sich selbst) " Ist doch wahr, wo hat diese Zwiebelnase seinen Verstand gelassen!" Darby beobachtet Turids Toben interessiert und mit einem leichten Lächeln auf den Lippen. Dann meint er "Naja das Rufen können wir uns wohl sparen. Wenn Ragar innerhalb von 50 Meilen ist sollte er und gehört haben ..." Als die gruppe sich zur Weiterreise aufrafft kommt von Darby ein leises Murmeln "Hinfort ...!GEHT!" Nach der unheimlichen Begegnung mit den seltsamen Zwergen verläuft der Rest der Reise ereignislos. Am späten nachmittag nähert sich der Morgendämmerungspass der Stadt. Der Weg überbrückt den Graufluss westlich der neuen Stadtmauer, vom Aussehen her gerade fertiggestellt. Der Fluss fließt dann südlich des Passes, der an der nördlichen Stadtmauer entlang führt. Am Fluss, außerhalb der Stadtmauern, stehen Lagerhäuser und Docks, an denen einige flache Kähne anliegen . Der Fluss kommt weiter aus dem Süden, fließt dann aus einem schweren Gitter in der südwestwand aus dem südlichen Teil der Stadt. Innerhalb der Stadtmauern besteht Lorkh aus 2 niedrigen, breiten Hügeln. Eine kleines befestigtes Schloss ist auf dem östlichen Hügel, und eine seltsame Kuppel steht auf dem westlichen Hügel. Eine Anzahl von Gebäuden- Farmen vom Aussehen her- stehen auf der Nordseite des Passes, außerhalb der Stadtmauern. Soweit ihr es ausmachen könnt gibt es nur ein Tor in die Stadt, in der Mitte der Nordwand. An der Nordwestecke der Mauer, auf der anderen Seite des Passes, steht ein großer hölzerner Wachturm. Einige Soldaten patroiliieren den Weg an dieser Stelle. Man hört, Lorkh sei eine böse Stadt, und ihr zweifelt nicht an diesen Geschichten, auch wenn man es von eurem Standort aus kaum entscheiden kann. Von hier sieht Lorkh aus wie jede andere Stadt mit 2000 Einwohnern mit einer starken Mauer.

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