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Reise durch die Thun-Ebenen und Einreise nach Cormyr
Niederschrift unseres Play by EMail |
Kapitel 1. Wenn wir erklimmen schwindelnde Höhen ...
...... mit einem eisigen Hauch verschwinden die Geister eurer (un)toten
Freunde und hinterlassen eine eisige Stille. Mit Schaudern wendet ihr euch
ab und keinem ist mehr so recht nach Plauderei zu Mute ... egal wie gemütlich
es im "Schreckensdrachen" ist und wie vielwissend eure Gastgeberin Yajandra
Dlaethero auch erscheint. Dies ist eine unheimliche
Nacht und so ganz könnt ihr nicht vergessen das dies auch ein,unheimlicher
Ort ist, die Ruinen von Taubenweib (Ladydove) liegen verlassen im Mondlicht
und nicht weit von hier ist der Krater in dem der untote Drache lauert
......
Also zieht ihr euch früh zurück doch findet nur wenig Schlaf
... zuviele Grübeleien und Erinnerungen geistern durch eure Gedanken.
Am Morgen fühlt ihr euch zermürbt und müde. Während
ihr euer Frühstück wortlos hinunterschluckt hört ihr die
Geräusche von ankommenden Reisenden vor dem Inn. Schließlich
treten die neuen Gäste ein. Es sind 5 Männer und
eine Frau alle gekleidet in Tuniken (über Kettenhemden) auf denen
ein dunkelvioletter Drache auf goldenem Grund prangt. Sie tragen weite
Umhänge und Hüte mit Federn, jeder ein Langschwert an der
Seite und zwei mit langen Bögen und einem Köcher auf dem Rücken.
Als letzter betritt ein Zwerg die Stube. Er trägt einen blutbeflekten
ehemals hellen Umhang und ebenso dekorierte Rüstung und auf seiner
Brust prangt das Symbol eines flammenden Schwertes, auf seiner rechten
Schulter ist das
Drachenwappen aufgenäht und scheint nicht so ganz zum Rest der
Ausrüstung zu passen. Offensichtlich haben sie einen längeren
Ritt hinter sich. Die Frau und offensichtliche Anführerin wechselt
einige Worte mit Yajandra von denen nur einige zu euch hinüberdringen
" ... Boten des Königs ... Auftrag ... Norden .... Pferde." Yajandra
schüttelt den Kopf und deutet dann auf euch. Die uniformierte Frau
schaut neugierig zu euch hinüber und fragt Yajandra etwas worauf diese
nickt. Dann nähern sich die beiden und der Zwerg eurem Tisch: "Es
tut mir leid Euch zu stören" meint Yajandra lächelnd, " aber
dies hier könnte für euch sehr interessant sein. Dies ist Olgara
Cormaeril, Agent des Königs, auf einem Auftrag für die Krone.
Und dies hier ist..." Yajandra schaut den Zwerg auffordernd an. "Gramkin
von Tempus ...", brummt dieser grimmig. Yajandra lächelt und fährt
fort. "Der Pass ist mit normalen Pferden wie den euren kaum zu bewältigen.
Lady Cormaerils Truppe ist jedoch auf Cormyrianischen Bergponies hierher
gereist und würde nun gern auf schnellere Reittiere wechseln. Sie
ist bereit euch einen guten Preis für eure Pferde zu bezahlen, 70
Cormyrianische Goldlöwen pro Pferd. Der werte Gramkin hier muß
sowieso die Bergponies zurück nach Hochhorn überführen und
ihr könntet ihn begleiten ... glaubt mir euere Pferde würden
euch auf dem Weg durch die Berge kaum nutzen."
"Das klingt doch gut. Etwas Cormyrianische Währung zu haben ist
sicher auch nicht verkehrt", meint Darby und schaut zu Turid. "Hmmm, ja,
wenn die Ponies mit dem Gelände besser zurecht kommen ist das sicher
sinnvoll", meint Turid nachdenklich. Kayila und Larak scheinen nicht sehr
begeistert, sie haben "ihre" Pferde recht gern gewonnen aber die Aussichten
das sich bei einem Fehltritt Reiter und Ross schwer verletzen oder sogar
zu Tode kommen könnten überzeugen auch sie. Schließlich
beschließt ihr auf das Angebot einzugehen und verkauft alle eure
Pferde bis auf Dwalas braves Ponny ... diesem sollte den Aufstieg zumindest
als Lastentier wohl gelingen meinen Ylandra und Olgara. Olgara und Turid
besiegeln das Geschäft mit einem Handschlag worauf ein Beutel Münzen
die Hände wechselt. Olgara wünscht euch noch eine gute Reise
und geht dann zu ihren Männern die an einem anderen Tisch Platz genommen
haben. Der Zwerg dagegen starrt hungrig auf Kayilas immer noch sehr
vollen Teller. "Ist Du das noch ..." knurrt er. Als Kayila belustigt abwinkt
zieht er sich einen Stuhl heran und den Teller zu sich rüber und beginnt
das Omlette in sich hineinzuschaufeln, dabei winkt er nach Ylandra und
knurrt ihr ein "Bier!" entgegen. Alle eure Versuche ein Gespräch mit
eurem neuen Gefährten zu beginnen werden höchstens mit einem
Knurren belohnt bis selbst Darby aufgibt und lächelnd mit den Achseln
zuckt. Erst als der Zwerg auch einen zweiten Teller der Yajandra ihm
mittlerweile gebracht hat sowie sein Bier (mit einem einzigen Zug)
geleert hat wischt er sich mit der Hand über den Mund "ahhhh" und
schaut euch wieder prüfend an "Ein Ritt und einen Tag von hierher
bis Hochhorn ... zuerst am Flinken Fluß (Streckfluss, River Reaching)entlang
... wenig Probleme mit Zhentarim hier und im Pass zur Zeit ... mit dem
Fluß
hoch in die Berge .. ein paar goblins, nichts ernsthaftes ...durch
den Gelb Schlangen Pass ... Zhent garrnisonen ... verlassen ... wenige
Patroullien ... Tun Ebene .... Banditen, Drachen, Mosquitos ... Flußüberquerung
.... Sturmhornberge ... Hochorn ... Cormyr." Damit beendet er mit einem
zufriedenen Grunzen seinen Bericht und steht auf "Fertig?" Ohne auf eine
Antwort zu warten marschiert er nach draußen. "Offensichtlich ein
Mann weniger Worte," meint Turid und Darby bricht in Gelächter aus.
Trotz der recht kargen Berichterstattung müßt ihr
in den nächsten paar Tagen feststellen das sie in allem zutrifft.
Zunächst folgt ihr dem Flinken Fluß stromaufwärts durch
ein unberührtes und recht freundlicheskleines Tal. Die vielen Vögel
veranlassen Darby mit ihnen um die Wette zu trällern und Löwenherz
ahmt die verschiedenen Töne mit seiner selbstgeschnitzten Flöte
täuschend nach. Die Nacht verbringt ihr in einer kleinen Senke. Am
nächsten Morgen trefft ihr auf einen schmalen Pfad der den Fluß
in die Berge begleitet. Die 2 Tage bis zur Quelle des Flusses und die weiteren
2 einhalb Tage bis zum Pass sind tatsächlich
sehr anstrengend. Immer wieder müßt ihr eure Reittiere bewundern.
Fühltet ihr euch in der Ebene noch recht fehlplaziert auf diesen kleinen
struppigen Kreaturen so seid ihr jetzt doch sehr froh über das Geschick
mit dem sie ihre Hufe genau an die richtige Stelle setzen und gemsenartig
auch steile Hänge erklimmen. Hin und wieder müßt ihr sie
aber trotzdem führen. Nachdem ihr ein paarmal mit dem eigensinnigen
Charakter eurer Reittiere Bekanntschaft gemacht habt - sehr zur Belustigung
des Zwerges - lernt ihr schnell das meiste den Ponies zu überlassen
... Führt der Pfad am ersten Tag noch durch eher bewaldeten Terrain
habt ihr dann schnell die Baumgrenze erreicht und die Vegetation wird immer
spärlicher bis Moose selbt die Gräser verdrängen. Der Fluß
springt in atemberaubenden Wasserfällen steile Klippen hinab. Eure
Hoffnung auf eine gute Aussicht wird jedoch durch den bald allgegenwärtigen
Nebel vernichtet. Die klamme Kälte durchdringt eure Kleidung. Im Pass
selbst erheben sich rechts und links von euch steile Berghänge und
es liegt im Schatten der Felsen sogar hier und da noch Schnee. Die Nächte
verbringt ihr frierend aneinandergepresst in kleinen Halbhölen oder
unter Felsüberhängen. Drei mal kommt ihr an trutzigen, fest verriegelten
Bauwerken vorbei die laut Gramkin verlassene
Zhentgarnisonen sind. Kayila schlägt vor in einer dieser zu Übernachten
doch Gramkin warnt davor die Türen aufzubrechen. Als ihr euch das
letzte der Portale näher betrachtet und auf der Suche nach anderen
Eingängen euch ein wenig verteilt höhrt ihr plötzlich einen
spitzen Aufschrei von Salina. Direkt neben ihr und Löwenherz ist ein
seltsames riesiges Ungeheuer mit steinern wirkender Haut und gewaltigen
Hörner plötzlich aufgetauch. Bevor einer von euch auch nur die
Waffe ziehen kann ruft
Salina etwas von "Teleport" und dreht an einem Ring an ihrem Finger.
Dann hält sie verdutzt inne. Sie steht immer noch an der selben Stelle,
das Monster aber sowie Löwenherz (und sein Pony) sind verschwunden
... All euer Suchen und Rufen bringt keinen Erfolg, auch wenn Salina beteuert
der Ring hätte eigentlich nur sie und auch nur ein paar Meter weit
weg teleportieren sollte.
Turid die ihr Schwert gezogen hatte als das Monster erschienen
war flucht lauthals und tritt wütend einen Stein zur Seite.
Der Zwerg grunzt unwillig, zieht seine Kriegsaxt und betrachtet
ebenfalls sorgfältig die umgebenden Felswände und Nischen. Nachdem
er nichts verdächtiges bemerkt hat wendet an sein Pferd und grummelt
nur "...Scheiß Magie...". Er bindet sein Pferd an, sattelt ab und
gibt ihm eine Hand Kraftfutter. Anschließend packt er seine Decke
Aus und bereitet sein Nachtlager in einer Felsnische nicht in direkter
Sichtlinie von der verlassenen Garnison. Die nach Pferd stinkende Pferdedecke
legt er ebenfalls über sein Lager. Danach beginnt er Feuer
zu machen. Ihr anderen sucht noch eine Weile, doch Löwenherz, sein
Pony und das Monster bleiben wie vom Erdboden verschluckt. Schließlich
sammelt ihr euch mißmutig am Feuer wo Gramkin schon eine Weile sitzt
und sich etwas zu Essen macht. Nachdem er eine Weile schmatzend sein
Fleisch maltretiert hat brummt
er: "..Verliert wohl öfter ..Freunde einfach so. Braucht keine
Monster dazu. Macht das selbst." Und mit einem eindeutigen Unterton schließt
er: "Sehr professionell..!" und schmatzt dann weiter. Turid wirft
ihm einen finsteren Blick zu und teilt dann die Wachen ein. Ich und er
hier, sie deutet auf Gramkin, zuerst ...." Gramkin nickt nur schmatzend
Zustimmung. Turid fährt fort: Darby und Larak die zweite, Selina und
Dwala die dritte, Ragar und Kayila die letzte .... Nach und nach richtet
ihr euer
Lager und hüllt euch fösstelnd in eure Decken. Turid schnuppert
an der "Pferdedecke" des Zwerges und meint dann mit ironischem Unterton:
"Bete Du mal lieber zu Deinem Pferdegott und dank´ ihm auf Knien,
dass Du nicht in unserer Haut steckst." Gramkin schaut gelangweilt
zu Turid und beendet den Satz "und so schöne Frostbeulen wie du bekommst!"
Turid mummelt sie sich in ihre Decke und beginnt mit langsamen
Bewegungen ihr Schwert zu putzen.Nach kurzer Weile hält sie
nochmal inne - blickt in die Weite der Landschaft und murmelt leise
ohne den Zwerg anzuschauen: "Wir haben auch schon durch Zwergenmagie Leute
verloren" Dann dreht sei langsam den Kopf in seine Richtung
und legt den Kopf etwas schief und lächelt ihn an während die
anderen sie flöten hören: "Und hast Du schon mal einen Drachen
erschlagen oder zu siebt gegen 50
Trolle gekämpft oder dich tagelang in der Battle of Bones herumgetrieben?"
Dann leicht zu ihm gebeugt: "Ich Achte und respektiere das Zwergenvolk
- aber reiz mich nicht.Klar!"
Gramkin verzieht sein Gesicht zu einer Fratzt, die wohl ein Grinsen
sein soll: "Ich erzittere vor Angst!" Gramkin mümmelt sich in seine
Decke und brabbelt vor sich hin: "Drachen! Ha! Soll die doch erst mal gegen
durchgeknallte, Schizophrene 2000 Jahre alte Elfenmagier kämpfen...
oder gegen Erzschatten wie diese Gothyl, vor der selbst dieser Elminster
Respekt hat..., oder was vernünftiges - ein Tal befreien, Lord Morn
auf seinen rechtmäßigen Thron setzen...! Tsss... Trolle,...
Gesocks....!"
Am nächsten Morgen seid ihr alle durchgefroren und steif. Der Nebelüllt euch dicht ein und kondensiert in Wassertropfen auf eurer Kleidung und eurer Haut. Auch die ponys scheinen heute morgen besonders übelgelaunt und beißen und treten nach euch als ihr sie sattelt. Richtig hell wird es nicht, trotzdem macht ihr euch auf den Weg. Der Nebel verschluckt alle Geräusche und man sieht kaum die Hand vor Augen. Immerhin führt der Weg jetzt deutlich bergab. Endlich am späten Nachmittag verlaßt ihr den Nebel der die umliegenden Gipfel verhüllt .... und blickt in einem tiefblauen Himmel der sich wie eine große Kuppel über die Tun Ebene spannt.
Kapitel2: Eben durch die Tun Ebene wandern tun wir
Wie ein flacher gelb-grüner Terller liegt die Tun Ebene vor
euch, umgeben von schroffen, hohen Bergzügen. Ein glitzerndes blaues
Band windet sich von Norden nach Süden durch das Flachland. "Tunfluß"
knurrt Gramkin. Während eures Abstiegs in die Ebene, seht und hört
ihr immer wiedfer größere Vogelschwärme die in der Nähe
des flusses aufsteigen und Landen, ihre geisterhaften Rufe hallen noch
bis in die Abendstunden hinein. Ihr findet einen guten moosigen Lagerplatz
in dessen Nähe ein
Quell entspringt an dem ihr für euch und eure Pferde Wasser holt.
Diese Nacht ist wesentlich angenehmer als die vergangene. Am nächsten
Morgen folgt ihr weiter dem sich abwärts windenden Pfad. wieder könnt
ihr die Aktivitäten von Vögeln beobachten und auch um euch herum
zirpen Grillen und summen allerlei Insekten. Dann wird es plötzlich
totenstill als ein
dunkler Schatten über die Ebenen gleitet. Ihr kauert euch hinter
einen Felsblock und seht von dort wie eine gewaltige, dunkle geflügelte
Gestalt am Himmel über euch hinweggleitet und auf einen weiter südlich
gelegenen Punkt zusteuert. Als ihr dort genauer hinschaut seht ihr dort
dünne Rauchsäulen aufsteigen. Der Zwerg betrachtet den Punkt
mit zusammengekniffenen Augen. "Tun Banditen" brummt er grimmig. Nach einer
Weile setzt ihr euren Abstieg fort. "Hier soll es irgendwo auch ein Dorf
geben wo sie den berühmten Todeskäse herstellen" plaudert
Darby und läßt seinen Blick über die Ebene schweifen. Wenn
er recht haben sollte so ist davon jedoch keine Spur zu sehen. Kayila blickt
immer wieder nervös über ihre Schulter. "Was ist denn los Milady,
" fragt Larak, "das schlimmste sollten wir eigentlich hinter uns haben."
Er lächelt ihr aufmunternd zu. "Ich weiß auch nicht. So ein
komisches Gefühl ... als würde uns jemand beobachten..." An diesem
Abend schlagt ihr im Gras der Ebene euer Lager auf. Plötzlich zeigt
Kayila zurück in Richtung des Passes "Schaut, dort!" Gegen das Licht
der untergehenden Sonne seht ihr kurz die Silhouette eines Reiters im Pass,
dann ist sie verschunden.
Turid ist derweilen damit beschäftigt ein Feuer zu entfachen, während
Gramkin in eine fast meditative Starre zu verfallen scheint und schließlich
ein paar Worte murmelt und dann mit den Lippen schmatzt.
"Was meintest Du vorhin mit Banditen. Woher kommen die?
Und was gibt es dort unten was man überfallen könnte?"
Gramkin murmelt noch einige magische Worte zu Ende, bevor er
sich an Turid wendet. Aus dem nichts entsteht vor ihm auf dem Boten Essen
und Trinken. Nicht gerade Kaviar und Ithmong Hexblut Wein, aber nahrhaft:
Etwas Obst, Brot, Käse, Wurst und Fleisch. Gramkins Wasserhaut auf
dem Boden hat sich mit frischem Wasser gefüllt. Gramkin greift zu
dem Brot und dem Fleisch und nimmt jeweils einen kräftigen Bissen
und spült mit dem frischen Wasser nach. "Organisierte Feinde von Cormyr.
Hamm auch ´ne Art König. Überfallen Karawanen und so. Auch
mal Städte Nähe High Horn..." Gramkin beißt weitere kräftige
Stücke von seinem Essen ab und beginnt sein Pferd zu versorgen.
Dann blickt er auf Turids Bemühungen die eben mit ersten kleinen Flämmchen
im trockenen Gras belohnt wurden. "Ausmachen, wenn´s dämmert.
Ist weit sichtbar... . Banditen, schwarze Drachen..." Turid nickt
wissend. "Hab mich also nicht getäuscht. Ein schwarzer Drache .....".
Sie schüttelt sich ein wenig als wolle sie eine unangenehmen Erinnerung
abstreifen.
Am nächsten Tag führt der Pfad zunächst gradlinig durchs
bis zu einem Meter hohe und vom nahenden Herbst schon golden getönte
Gras. Hier und da stehen einsame Büsche und Bäume, hauptsächlich
Weiden und Silberrinden deren große tiefrote Blätter und silbrige
Rinde wie Fackeln über der Ebene leuchten. Im verlauf des Tages wird
der Boden zunehmend
sumpfiger, der Pfad führt manchmal in großen Bögen
um feuchtere Stellen, und stille schilfbewachsene Wasserlöcher herum.
Die unterschiedlichen Sumpfgräser spielen mit der ganzen Palette von
Gold und Rottönen. Überall sind Schaaren von Vögeln, immer
mehr je näher ihr euch dem Fluß nähert. Leider sind dies
nicht die einzigen geflügelten Bewohner der Ebene .... bis Mittag
hat sich um euch eine Wolke summender, brummender Stechmücken in verschiedenen
Farben, Größen und Formen gebildet. Die Plagegeister sind mehr
als lästig. Auch die Nacht wird unter diesen Umständen zur Tortur
und Schlaf ist fast nicht möglich. Einmal fährt Darbyx mit einem
Schrekensschrei hoch und schüttelt eine Schlange von seiner Decke
.... "Also wirklich ... unter diesen Umständen kann man doch nicht
arbeiten ...." Gegen Morgen hat selbst Turid genug. "Alle hoch, wir maschieren
sofort weiter!" Kayila will erst noch etwas einwenden, klappt aber dann
mit einem "Kann mich sowieso nicht genug zum
Memorisieren konzentrieren," ihr Zauberbuch zu. Gegen Mittag
erreicht ihr endlich den Fluß. Der Pfad hat euch an eine
weniger sumpfige, eher steinig Furt geführt. Leider ist dort die
Strömung recht stark und der Fluß scheint im Moment ziemlich
viel Wasser zu führen. "Regen ... Berge..." brummt Gramkin und weist
mit einer Kopfbewegung in Richtung Norden ... Vor euch rauscht der Fluß
in vielen Stromschnellen vorrüber, bis zum anderen Seite sind es vieleicht
200 Ellen ...
Gramkin betrachtet den Fluss argwöhnig und schüttelt angewidert
den Kopf: "Wasser...!" Unwillig zieht er seinen Helm fest, als würde
er ihm Sicherheit geben. Anschliessend beugt er sich zu seinem Pferd un
murmelt
"Säuger der Erde, vor allem die Pferde,
Brauner sei brav und glaube mir,
vertraue mir, dein bester Freund sitzt auf dir!"
Dabei tätscheld er etwas unbeholfen den Hals seines Pferdes
un sprichtberuhigend auf ihn ein: " "Ruhig, kleine vierbeinige Bestie,
vertraue mir..." Und das Pferd enspannt sich deutlich und schnaubt auf.
Anschließend murmelt er erneut, während er ein paar Körnchen
Kork in seiner Hand zerbröselt und dann seinen Anhänger in Form
eines Schwertes umfasst:
"Tempus, lass meinen Freund schweben über dem Nassen,
als sei es es so fest wie die Straßen
über die wir sonst Reiten
um für dich zu streiten!"
Anschliessend reitet Gramkin sein Pferd an das Wasser heran: "Ruhhhhig,
na geh... laaangsam" bis es auf das Wasser geht.
Zu eurer und offensichtlich auch des Ponys Überraschung versinken
desen Hufe nicht im Wasser sonder stehen auf dem nassen Element als sei
es fester Boden.Das sich dieser aber mitsamt den Hufen flußabwärts
bewgt werden dem Pferd die Vorderhufe zur Seite gezogen. Zum Glück
ist die Strömung hier noch nicht stark und mit einem Satz vorwärts
steht das Pony dann zitternd ganz auf dem Wasser und beobachtet verdutzt
wie die Welt an ihm vorübertreibt. Gramkin rdet dem Tioer weiter gut
zu und
langsam beginnt es sich wasserwandelnd in Richtung des anderen Ufers
zu bewegen. Ein paar mal stolpert es als es in Bereiche stärkerer
oder schwächerer Strömung wechselt. In der Mitte des Flusses
wird es dabei aber gleichzeitig recht schnell von euch davongetrieben ...
direkt auf einige aus dem Wasser ragende Felsen zu. Gramkin flucht und
spornt sein Pferd zu einem Gallop an, mit großen Sätzen rettet
es sich aus der Gefahr und ans andere Ufer, allerdings ein ganzes Stück
Flußabwärts von euch.
Turid sagt allen sie sollen ihre Gurte und Satteltaschen festzurren und dichtmachen. Dann führt Turid ihr Pferd ins Wasser und redet ihm beruhigend zu und versucht weitestgehend das Pferd seinen eigenen Weg finden zu lassen.
In der Mitte entpuppt sich der Fluß jedoch als tiefer als sie gedacht hatte. Etwas hilflos steht sie einen Moment gegen die Strömung gestemmt, dann gibt sie dem Pony einen Klapps und krallt sich in seiner Mähne fest. In raschen Zügen schwimmen Pferd und Reierin gemeinsam ans andere Ufer.
Nun machen auch die anderen Anstallten den beiden zu folgen. Larak vorweg.
Sein Pony zögert am Ufer zunächst aber geschickt hin und her
reitend lenkt Larak es trotzdem ins Wasser. Dann gibt er Sporen ... mit
mächtigen Sprüngen gallopiert das Tier durchs Wasserr ... dann
in der Mitte des Flusses gehen beide plötzlich unter ... einen erschrockenen
Atemzug später tauchen Roß und klatschnasser aber lachender
Reiter wieder auf und gallopieren an den Strand. Dort schüttelt sich
das Pony
ausgiebig und Larak lacht immer noch.
"Das ist lustig ruft Larak und schüttelt sich auch. "Auf ihr Feiglinge,
ihr seid doch niocht etwa Wasserscheu?"
Als nächstes versucht Darby sein Glück. Sein recht ruhiges Pony betritt bereitwillig das Wasser. EIne grosartige Geste Darbys der gewiss ein Monolog folgen sollte wird von einem stolpern des Ponys gestört ... nur ein Griff nach dem Pferdehals rettet Darby vor einem unfreiwilligen Bad. Wohlbehalten kommen das Pony und Darby nicht gerade elegant am Hals seines Reittiers hängend auf der anderen Seite an.
Dwalas und Salinas Ponys wiehern ihren Freunden auf der anderen Seite zu und lassen sich leicht ins Wasser lenken. Vorsichtig suchen die Tiere sich ihren Weg und schaffen es ihre Reiter mehr oder weniger trocken ans andere Ufer zu befördern.
"Auf Fear, auf Kayila! Jetzt seid ihr dran. Und Ragar, Du könntest auch mal wieder ein Bad gebrauchen" lacht Larak.
Kayila kommt dem Beispiel Dwalas und Salinas folgend gut hinüber. Faer jedoch hat große Probleme sein Pferd auch nur in die Nähe des Wassers zu bringen. Schließlich zuckt er mit den Achseln und schaut hilflos zu Ragar hinüber. Der greift nach den Zügeln des tieres und versucht es hinter sich her zu ziehen. Doch vergeblich, das Tier stemmt alle beine in dewn Boden und buckelt ... was Fear einen kleinen Angstschrei entlockt. Ragar wendet sich dem Tier zu und flüstert ihm etwas ins Ohr. Sofort scheint es sich zu beruhigen und folgt ihm ohne zögern ins Wasser.
In der Mitte des Flusses jedoch verlieren beide Pferde den Halt und beginnen wild strampelnd davongetrieben zu werden. Fear stößt sich vom Rücken seines Reittiers ab und versucht zum Ufer zu schwimmen, dabei kommt er einigen Felsen gefährlich nahe und schrammt einmal empfindlich über einen Felsendorn. Am anderen Ufer angekommen helfen die anderen ihm heraus und untersuchen seine Wunden. Sein Pony ist ein Stück weiter Flußabwärts auf ans Ufer gelangt und gallopiert mit hängendem Zügel zur Gruppe zurück.
Nur Ragar (immer noch Stolz auf dem Rücken seines Ponys) kämpft
immer noch gegen die Fluten und ist schon fast soweit abgetrieben wie vor
ihm Gramkin. Immer wiederb tauchen die Köpfe von Roß und Reiter
unter und jedesmal seid ihr eleichtert wenn sie wieder auftauchen. Doch
es gibt nicht viel das ihr tun könnt um zu helfen. Schließlich
schaffen die beiden es kurz vor den Stromschnellen Boden unter die Hufe
zu bekommen und ans Ufer zu klettern. Das Pony bleibt erschöpft stehen
und auch
Ragar blutet aus einer Wunde am Kopf.
Ihr beschließt erst einmal eine kurze Pause einzulegen um euch zu erholen. Doch am Ufer fallen sofort wieder die Mosquitos über euch her so dass ihr nicht allzulange wartet. Besonders Salina setzen die Quälgeister zu, sie ist schon ganz zerstochen und wirkt erschöpft. Ihr macht euch weiter auf den Weg durch die Sumpflandschaft. Die Landschaft entspricht der auf der anderen Seite des Flusses, es ist warm genug das ihr in euren nassen Kleidern nicht friert aber bei der euch umgebenden Luftfeuchtigkeit trocknet ihr auch nur langsam.
Am nächsten Morgen ist Salina fiebrig und die Kleriker zeigen sich besorgt. Beide, der Tempus Schlachtenwächter Gramkin und der Uthgardt Schamane legen ihr mehrmal am Tag wenn es schlimmer wird die Hand auf, danach geht es ihr etwas besser aber das Fieber klingt noch nicht ab. "Ich hoffe wir geraten jetzt nicht noch in einer Kampf" meint Ragar düster, "Uthgardts heilende Macht ist nicht grenzenlos ..." Immerhin habt ihr endlich das niemals endende Vogelgeschrei und die Mosquitoschwärme hinter euch gelassen. Der Boden wird zunehmend felsiger, Gras löst das Schilf ab und der Pfad windet sich aufwärts in die ersten Vorhügel der Sturmhorn Berge. Der hier vorherrschende Wind vertreibt die letzten Mücken. Immer felsiger und steilere wird der Pfad, bis ihr die Pferde führen müßt. Als es zu dunkel wird um weiter zu klettern übernachtet ihr unter einem Felsüberhang der wenig Schutz vor dem immerwährenden Wind bietet.
Kapitel III. "... Groß und mächtig, schicksalsträchtig ..."
Am nächsten Morgen setzt ihr, nachdem es Gramkin endlich
gelungen ist Salinas Fieber zu heilen, eure Krakselei höher in die
Berge fort. Die schroffen dunklen Felsen sind nur spärlich bewachsen,
hier und da kleine leuchtend rote Blumen ("Bowens Blume," knurrt Gramkin)
und verbogene kleine Bäume die in den Fels gekrallt dem Wind trotzen
(Turis Bäume laut
Gramkin). Einige kleinere Büsche mit vielen gelben Beeren ("Bentilan")
verströmen einen leichten Mandelduft.
Gegen Mittag hört ihr um eine Biegung vor euch plötzlich
ein klägliches "Määää!" und das Läuten eines
kleinen Glöckchens. Vor euch seht ein junges Schaaf das sich offensichtlich
in einen Felshang verstiegen hat und nun nicht vor noch zurück weiß.
Das Schaff steht auf einem kleinen Vorsprung in einer fast senkrechten
Felswand die allerdings mit Rissen und Spalten durchzogen und mit einigen
Flechten bewachsen ist.
Gramkin schaut in Richtung des Schafes und brummelt: "Wenn wir das als Abwechslung für unseren Speiseplan verwenden ist uns sicher jemand böse...?! Dann können wir auch weiter reiten..." und er treibt sein Pferd langsam weiter.
Ragar scheint anderer Meinung zu sein. Mit den Worten: "Die Götter
haben uns ein Mal geschickt!" heftet er seine Wurfaxt und schleudert
sie in Richtung Schaaf. Die Axt prallt gegen die Schulter des Tieres und
hinterläßt dort eine lange häßliche Wunde, dann poltert
die Waffe neben dem Tier zu Boden und liegt jetzt auf dem Felsvorsprung.
Das Schaaf stößt einen Schreckensruf aus und versucht verzweifelt
die Felswand höher hinauf zu klettern, sein verwundetes Vorderbein
behindert es dabei jedoch sehr. Plötzlich erscheint aus dem nichts
ein wütend aussehender Mann auf dem Vorsprung.
Das Schaaf wird sofort ruhig und presst sich zitternd an ihn. Der Mann
trägt eine Tonsur und eine einfache Kutte, darunter seht ihr jedoch
eine Kettenrüstung blitzen. In der Hand trägt er einen schweren
Streitkolben den er drohend in eure Richtung erhoben hat.
"Taugenichtse, Banditen!" Knurrt eine Stimme vor euch auf dem
Pfad. Jetzt erst bemerkt ihr das auch hier 6 gerüstete und bewaffnete
Gestalten aufgetaucht sind. Auch sie tragen ähnliche Kutten und Tonsuren.
Darby berührt Turid am Ärmel und weist nach hinten, dort stehen
5 weitere Gestalten. Alle sehen äußerst grimmig und wütend
aus.
Gramkin knurrt in Richtung der 6 Gestalten vor sich "Legt euch mit dem
Penner hinter mir an, der nicht zwischen "Mein" und "Dein" unterscheiden
kann"- und er zeigt dabei auf Ragar. "Aber redet nicht noch EIN MAL" -
und dabei senkt sich seine Stimme zu einem kalten Flüstern - so abfällig
mit mir und ihr werdet Tempus´ Macht zu spüren bekommen!"
Wobei er seine rechte Hand auf seine massige Streitaxt legt."
Die Blicke der Gestalten um euch herum sind deutlich finsterer geworden.
Turid ruft Ragar zu er soll jetzt bleiben wo er ist.
Dann wendet sie sich der Tonsur zu und spricht mit lauter aber beherrschter
und ruhiger Stimme:
"Haltet ein! Wir kommen in friedlicher Absicht. Das war ein Versehen. Mein Begleiter hat wohl das Glöckchen nicht gesehen und gehört."
Kurzer Blick zu Ragar und zurück.
"Es dürstet uns weder nach Eurem Eigentum noch nach Eurem Leben,
wir sind Reisende und als Anführerein dieser Menschen entschuldige
ich mich für das Geschehene."
Zur Gruppe gewandt:
"Ich lehne es ab wegen eines vermeintlichen Bratens mich mit Leuten
zu schlagen durch deren Land wir reisen. Bis jetzt sind ausgekommen ohne
zu rauben - und ich wünsche mir das sich daran nichts ändert
- alles klar!"
Wieder dem Kreisverkehr zugewandt: "Hört Fremder! Mein Name ist Turid Svenjasdottir. Bei meiner Ehre versichere Euch, dass das nicht wieder vorkommen wird."
Turid nimmt ihren Dolch und zieht die Scharfe Klinge demonstrativ über ihren Unterarm sodaß einige Tropfen Blut fliessen.
"Bei Torm - Reicht Euch das als Wiedergutmachung oder besteht Ihr auf unnötiges Blutvergiessen?"
Während Turids Rede wandelten sich die finsteren Blicke der Gestalten zunächst entspannter, dann erstaunter geworden, jetzt tritt der Anführer mit einem leicht entsetzten Ausdruck vor und hebt abwehrend die Hand (ohne Waffe ;) ).
"Gute Mutter Chauntea ... Haltet ein! Auf dieser Welt trachtet vieles
nach dem Blut eines Reisenden, ihr solltet eures nicht noch selbst vergiessen.
Seht also ab von solchen Selbsverstümmelungen, auch wenn wir eure
Geste achten. Wenn es ein Versehen war wie ihr sagt, so zahlt für
den entstandenen Schaden, ich denke 500 Goldlöwen dürfte genügen,
und wir werden den Zwischenfall nicht weiter gegen euch halten. Ich bin
Bruder Simon vom Orden derer von Huthduth, und dies sind meine Brüder.
Plagt euch den wirklich der Hunger so sehr?"
Ragar, der gerade zu einer zu ein paar scharfen Worten ansetzen wollte, ist erstaunt von der Inzenierung, mit der Turit ihm über den Mund fährt und ...ja... sprachlos.
Auch Gramkin beobachtet Turids Redeschwall mit runtergefallener
Kinnlade. Ein phantasiebegabter Beobachter könnte meinen, er sieht
ein nebulöses Fragezeichen über seinem Kopf... . Bei der Erwähnung
von 500 Goldlöwen grunzt er missmutig und bei der sicher gutgemeinten
Frage von Bruder Simon kann er wirklich nicht mehr an sich halten und platzt
heraus: "Nee, wirklich nich. Tempus kann uns´re Gruppe problemlos
mit Essen versorgen, aber nit mit Verstand!" Und mit bissigem
Unterton in Richtung Ragar schließt er "... Vielleicht
hat unser blutrünstiger Uthgarth-Löwe ja noch ein paar Goldlöwen
über, um sich für sein Benehmen zu entschuldigen - oder willst
du deine Äxte jetzt noch auf einfache Mönche schleudern!"
Auch Turid fällt bei der Erwähnung der Geldsumme die Kinnlade runter. Aber sie fasst sich schnell und setzt ein Lächeln auf, lässt einen tiefen Seufzer, steigt vom Pony und geht zum Wortführer der Kutten und bietet ihm ihre Hand mitden Worten.
"Torm sei Dank, ihr könnt Euch gar nicht vorstellen wie schön
es ist, auf einer so langen Reise wie der unsrigen durch die Wildnis, auch
mal anständige Menschen zu treffen."
"Erlaubt mir Euch uns vorzustellen" Turid introduced sich selbst noch
einmal mit der offiziellen Berufsbezeichnung und verweisst in einer ruhigen
Bewegung auf Darby mit den Worten:
"Ich darf Euch vorstellen, Darby unser Mime und Chronist, Schausteller
extraordinair und vorzüglicher Kenner vieler Sagen und in Vergessenheit
geratener Historie. Desweiteren, der Edle Larak, ebenso Kämpfer des
Rechts und Glücksritter in einem.....(stellt alle vor bis zum Schluss)
... und mein starker wenn auch manchmal etwas eigenartiger Schamanenfreund
Ragar
Brüllender Löwe vom Stamm der Utgart - und glaubt mir, würdet
Ihr ihn besser kennen, so würdet Ihr ihn ebenso hoch
achten wie ich."
Turid geht zu Ragar und klopft ihm auf die Schulter. "Oft schon rettete
er mir das Leben und hat mit seinen Taten viel Gutes
bewirkt. Seht es ihm bitte nach wenn sein Totemtier mit ihm durchgegangen
ist. Die Götter führen uns auf verschlungenen Pfaden um die,
die rechten Schaffens sind, zusammenzuführen."
Turid macht erstmal eine kleine Pause um die Reaktionen zu checken.
Ragar sitzt schweigend auf seinem Pferd... das was sich ihm dabietet studierend betrachtend, dann spricht er: "Ist dieses Tier Dein Freund, bin ich der blinde. Doch ein Tier seinen Besitz nennen zu wollen ist lächerlich. jedes Wehsen, steht auf seinen Beinen oder Wurtzeln, bis es fällt, um neu aufzuerstehen. So schließt sich der Kreis."
Der Anführer hat euch beobachtet und zugehört: "Gut gesprochen
vom Stamme der Uthgar, auch wir sehen uns nicht als Besitzer oder Herscher
über die uns anvertrauten Lebewesen, wohl aber als deren Hüter
und Beschützer. Es freut mich euer aller Bekanntschaft zu machen.
Es klingt als wärt ihr weit gereist und hättet einiges aus der
Welt zu berichten. Gerne würden wir eure Geschichte bei einer guten
Mahlzeit hören, wenn ihr wünscht seid ihr eingeladen mit uns
unser bescheidenes Vesper zu
teilen. Doch laßt uns zunächsat diese leidige Geschichte
aus der Welt schaffen.
Wenn ihr zögert weil euch der Preis zu hoch scheint, dann bedenkt bitte das es eines von Chaunteas eigenen Schafen war, das ihr angegriffen, und," er schmunzelt bei den nächsten Worten, "eine Göttin hält sich selten an die Preise der Marktschreier. Und schließlich" er tritt einen Schritt vor und spricht direkt Turid an , "wir hatten zeitweise Probleme mit Adligen und Abenteurern die es spaßig fanden die uns anvertraute Herde zu jagen, ein geringerer Preis wird von beiden Gruppen mit einem Lächeln abgetan und bezahlt, nur um sofort wieder zu freveln. Strafe muß sein. Seid gewiss, euer Geld kommt guten Zwecken zugute. Sollte euer Geld nicht reichen (was mich bei so erfahren wirkenden Abenteurern wundern täte) können wir uns auch über einen Gegenstand oder eine Dienstleistung vergleichen ... es gibt hier so einige lästige Monster in der Umgebung zu deren Beseitigung wir noch nicht gekommen sind .... "
Gramkin rümpft die Nase und meint verärgert: Ich lege nicht ein einziges Kupferstück dazu um die Dummheit eines aunderen auszubaden -soll er doch in Naturalien zahlen!" und zeigt dabei auf Ragars Streitaxt. Turid hat derweilen Ragar zur Seite genommen und redet eindringlich auf ihn ein wobei er sie aber nur mit bedrohlicher Miene anstarrt. Turid wird zunehmend ungeduldiger.
Schließlich tritt Ragar vor und sagt ruhig: "Mir scheint
das ist ein kulturelles Problem. Doch welche die bessere ist,
werden die Götter zu entscheiden haben. Ich fordere Dich zum Zweikampf
heraus!"
Gramkin wendet sich ab, die Hände abwehrend vor sich gehalten,
und ruft zu den Mönchen: "Ich schwöre: ich gehöre nicht
zu dieser Gruppe. Das müssen verkleidete Orks oder Schlimmeres sein-
zumindest ohne Verstand geschweige denn Manieren...! Es tut mir leid, Bruder
Simon, aber ich kann das nicht länger ertragen. Nicht, dass ich ein
strenger Verfechter von Recht, Besitz und Eigentum wäre - aber Glöckchen
ist Glöckchen und Schuld ist Schuld. Und wem´s an Verstand fehlt,
der muss Tribut zahlen..."
"Ihr zahlt jetzt augenblicklich -bei Tempus, egal mit was- , oder ich
nehme die Ponys, die ich nach High Horn bringen soll, und reite weiter.
Ich werde mich nicht an einer Gesetztesübertretung auf cormyrianischen
Boden beteiligen. ICH will nach Cormyr eingelassen werden." Und während
er auf eine Antwort wartet ergänzt er noch zu Ragar gewandt: "Ach
Barbar, noch was, ich dachte immer die Utharth hätten Ehre im Leib!
Bevor du auf Chauntea-Mönche schlägst, versuche es doch einmal
mit mir -
dann sind die Chancen wenig gleich verteilt!"
Bruder Simon seufzt tief. "Beruhigt euch werter Schlachtenwächter! Das ihr hier miteinander kämpft ist gar nicht in unserem Sinne." Er wendet sich an Ragar, "Wirklich, stolzer Uthgar, ich würde äußerst ungern nur dein Blut vergiessen oder meines fliessen sehen. Aus Dir spricht Mut ... aber auch ungezähmter Stolz ... etwas dem wir schon lange abgeschworen um es in Weisheit umzuwandeln. Solch Stolz bringt manchen viel zu früh zu Fall wenn nicht auch Weisheit seine Schritte lenken!" und an Turid gewandt, "Ich bin von der Krone durchaus befugt hier Anklage zu erheben und auch zu richten. Der Preis ist nicht aus Willkür festgelegt sondern entspricht unseren und des Königs Gesetzen. Ihr könnt natürlich an ein höheres Gericht appelieren ... doch würden wir euch dann erst einmal in Gewahrsam nehmen müssen....."
Salina hat sich das alles angehört und dabei leicht gelangweilt ihre Fingernägel studiert. Jetzt gähnt sie dezent, die Hand vor dem Mund gehalten. "Freunde lasst uns dies doch kurz machen. Ich bin bereit die Kleinigkeit zu begleichen wenn ihr mir dafür versprecht das ich bei magischen Gegenständen denen wir in diesem Abenteuer noch begegnen, erste Wahl habe, solange bis mir eines gefällt. Dieses wird nicht auf die normale Aufteilung von Schätzen angerechnet. Danach gilt die Schuld als beglichen. Gilt der Deal ...? " Sie grinst breit und zieht einen Saphir aus ihrem Beutelchen der im Licht hell funkelt.
Ragar hat sich die Worte Simons und Gramkins angehört und dann einen Moment lang geschwiegen. Jetz winkt er das Angebot vol Salina ab und ergreift an Gramkin gewandt das Wort .... "Ehre im Leib!, Chauntea-Mönche, Du hast recht. Der ungebrochene Stoltz führt manchmal verschlungene Wege."
(Ragar wendet sich Simon zu): "Simon vom Stamm der Chautea(er holt eine
Potion hervor), ich lege diese gabe, die wie ich glaube
die große heilende Kraft der Götter enthält, in den
Schoß eures Ordens. Soll die heilende Kraft die Wunden zwischen
unseren Völkern zu heinen helfen,und euch bei eurem Auftrag
dienen. ... Ich bin der blinde!"
Simon schaut sehr erfreut und nimmt das Gefäß mit einer leichten
Verbeugung an, "Niemand sieht klarer als der der erkennt das er nichts
sieht. Gerne würden wir eure Geschichte bei einem Mahl hören,
doch sehe ich das euch eine Kraft treibt weiter zu ziehen. Vieleicht ist
es besser so, denn ich fürchte das sich das Wetter in den nächsten
Tagen verschlechtern könnte. Nehmt diese Ratschläge mit auf den
Weg: Sollte ein Sturm heranbrechen so erkennt ihr das an dem Verhalten
der Serows, das sind kleine Bergziegen die jetzt noch hier die Berge durchstreifen
bevor sie sich in die südlichen Sturmhörnern für den Winter
zurückziehen. Wenn diese sich zu Gruppen sammeln und zielstrebig die
Pfade entlangeilen ist gewiss ein schlimmer Sturm im Anzug. Die Serows
suchen Schutz in Hölen, folgt ihnen also denn ohne Schutz sind
Stürme in diesen Bergen äußerst gefährlich.
Wenn ihr die Höhle erreicht müßt ihr vorsichtig vorgehen.
Das Leittier verteidigt diese nämlich heftig. Besiegt man aber das
Leittier so kann man die Höhle bertreten und wird vom Rest der Herde
akzeptiert. Bitte verwendet hierfür einen Schlafspruch oder etwas
ähnliches. Die Serow sind sehr nützliche Tiere die schon manchem
Reisenden das Leben gerettet haben. Und jetzt will ich euch nicht länger
aufhalten. Chaunteas Segen ziehe mit euch.
Die Mönche machen euch Platz und schauen euch noch nach während
ihr euch entfernt. Als ihr euch nach einer Weile noch einmal umschaut ist
nichts mehr von ihnen (oder dem Schaf) zu sehen ...
Entgegen Simons Befürchtungen bleibt das Wetter gut. der
himmel ist strahlend blau, sdie Sonne scheint warm und stark, es ist überraschend
Windstill und nur um die Gipfel sammeln sich ein paar Leichte Quellwöllkchen.
Hier und da seht ihr mal vereinzelte kleine Bergziegen an Gräsern
und Kräutern mümmeln und euch argwöhnisch beobachten. Der
Pfad auf dem ihr euch momentan befindet ist bequem und breit, stellenweise
befestigt so daß selbst ein Wagen hier passieren könnte. Hin
und wieder gibt es Lagerplätze die offensichtlich immer wieder von
Reisenden benutzt werden. Ihr übernachtet in einer kleinen Senke in
die
ein Bach in der eine Quelle leise gurgelt und der Feuerstellen sogar
noch frische Asche enthalten.
Auch der nächste Morgen ist der Wind zurück. Eiskalt
und sehr stark. Mit klammen Fingern packt ihr eure Sachen, das Wasser in
den Wasserhäuten ist gefroren. Drohende Wolkenberge verhüllen
die Gipfel. Kurz nachdem ihr aufgebrochen seid seht ihr eine Herde Serow
zielstrebig den Hang hinunter und den Pfad entlangeielen. Schnell spornt
ihr eure Pferde an ihnen zu folgen während der Wind an euren Gewändern
zerrt. Mit einem Mal scheint es plötzlich als Fiele der Himmel auf
eure Köpfe, ihr seid eingehüllt in tiefste Dunkelheit, in der
Ferne hört ihr ein Donnern. Ihr biegt um eine weitere Kurve und könnt
die Serow plötzlich nicht mehr sehen. Dann zeigt Ragar auf die Felswand
und ruft irgendwas. Zumindest könnt ihr seinen Mund offen sehen, der
Wind jedoch ist zu einem Brausen angeschwollen der alle Gespräche
unmöglich macht. Als ihr den Felsen näher betrachtet findet ihr
hinter einem Vorsprung einen niedrigen Höhleneingang. Ragar macht
euch ein Zeichen zu warten und geht
zuerst hinein. Während ihr wartet kommt der Donner rasch immer
näher, die Felsen scheinen unter euren Füssen zu beben. Wenig
später erscheint Ragar wieder und winkt euch herein. Die Höhle
ist nicxht allzu groß und mit der Herde Serow, euch und euren Ponys
recht voll. Trotzdem seid ihr froh um diesen Schutz, denn nun ist der Sturm
direkt über euch. Das Brüllen des Windes macht jetuzt aucjh hier
drinnen Unterhaltung schier unmöglich. Der Donner hallt so laut das
die Vibrationen eure Zähne
klappern lassen und Staub und Steinchen von der Höhlendecke herabrieseln.
Die Ponys pressen sich zitternd an den Fels und rollen mit den Augen. Dann
schlägr krachend direkt neben euch ein Blitz eine Stück Fels
aus dem Berg. Momentelang ist alles in grelles weißes Licht gehült,
ihr seht die bleichen Gesichter eurer Gefährten, dann sitzt er winter
in finsterster Nacht die auch Darbys magische Münze nur ungenügen
erhellt. Mit einem gewaltigen Donnerschlag der durch Stein und Bein geht
läutet
der Sturm die nächste Phase ein.
Ragar versucht etwas zu sagen aber der Donner und das Tosen des Windes
macht Kommunikation unmöglich. Besonders den Ponys macht der Sturm
schwer zu schaffen, aber auch in den Augen einiger eurer Gefährten
blitzt Panik auf. Als es arg schlimm wird seht ihr Gramkin eine Geste machen,
mit einem Mal könnt ihr das gewaltige Donnern nicht mehr hören,
auch eure Nachfragen verursachen keinen Laut. Die Vibrationen des Donners
aber spürt ihr weiterhin bis in eure Knochen. Trotzdem die Stille
hilft euch euch zu sammeln. Turid nimmt ihre Decke und legt sie um den
Kopf ihres Pony und krallt sich an dessen Hals fest. Nach 10 Minuten allerdings
wird die wohltuenede Stille wieder vom Brausen des Windes und dem wiederhallenden
Donner abgelöst. Mit einem Aufschrei springt Kayila auf und will ins
Freie rennen. Wieder macht Gramkin eine Geste und Kayila schwebt vom Boden
hoch und hängt strampelnd in der Luft. Ihr anderen beißt die
Zähne zusammen und versucht das Dröhnen in euren Schädeln
zu vergessen. Dann nach einer Ewigkeit läßt der Sturm allmählich
nach. Zuletzt stürzt Regen wie eine Flut herab. Erschöpft sitzt
ihr reglos umher bis genauso plötzlich der Regen wieder aufhört
und die Serows wieder nach draußen drängeln.
Langsam und noch halb taub macht ihr euch wieder auf den Weg. So schnell
wie sie gekommen waren verziehen sich die Wolken. Ihr bewegt euch weiter
vorsichtig die Straße hoch in die unglaublich schroffen und steilen
Berge hinein als ihr mit einem Mal laute Rufe von vor euch hört: "Hau
Ruck! Hau Ruck!"
Als ihr um die Biegung biegt seht ihr doet zwei Wagen, der kletzte ist umgestürztund hat offensichtlich vor kurzem gebrannt. Eine etwas mitgenommen aussehende Gruppe von vorwiegend Frauen in bunten und auffälligen Gewändern versucht den Wagen wieder aufzurichten, ein junger Mann sitzt seinen Arm haltend gegen den Felsen gelehnt und hält die Zügel von 4 schweren Pferden. Eine Halbling Dame dirigiert mit lauten Rufen die Bemühungen ...
Auf die Seite des vordersten Wagens ist mit knalliger Farbe eine Aufschrift
gemalt:
MUTTER HAPPY HIPPENTALS
REISENDE KRIEGSDIENSTE
Jetzt erblickt euch die Halbling Dame: "Jo!" ruft sie "euch schickt
der Himmel. Ein paar starke Kerls und Girls wie ihr könnt doch bestimmt
unseren Wagen wieder flottmachen?" Dabei kommt sie euch mit ausgestreckter
Hand entgegen und zwinkert euch zu. Auch die anderen Frauen (2 leicht elfisch
aussehende und sich aufs Haar gleichende Blondinen, eine schwaarzhaarige
exotische Schönheit, eine Rothaarige mit vielen Sommersprossen und
eine Zwergin mit kunstvoll geflochtenem Bart) schauen erwartungsvoll zu
euch herüber.
Gramkin schaut enzückt zu der wunderhübschen Zwergendame
und zwinkert mit dem Auge: "Es wäre uns eine Ehre Damen in Not zu
helfen. Darf ich mich vorstellen: Mein Name ist Gramkin, Schlachtenwächter
von Tempus, und dies hier", er zeigt dabei auf den Rest der Gruppe, "ist
meine Begleitung bis nach Cormyr."
Gleichzeitig mit Gramkin hat Turid begonnen zu sprechen: "Wahrlich gut
getroffen. Mein Name ist Turid Svensdottir und dieses", und sie weist auf
den Rest der Gruppe, "ist meine Truppe!" Dann funkelt sie Gramkin an und
murmelt leise "Bis auf Zwiebelnase!"
"Jo!" sagt die rotlockige Hobbitdame, "Ich bin Happy Hippental, und
dies sind meine Mädels!" sie wirkt etwas unsicher wem von beiden sie
die Hand geben soll, streckt sie dann Gramkin entgegen während sie
Turid zuzwinkert. "Ist mehr auf meiner Ebene!"
Gramkin steigt ab und geht zu dem umgestürzten Wagen. Auffordernd
blickt er seine Begleiter an "Es wird sich doch sicher das ein oder andere
Muskelpaket unter euch befinden, das keine Angst vor ein paar Frauen in
Not hat...?"
Ragar schaut etwas mismutig über die frechen Worte Gramkins herein,
doch nachdem ihn Turit auffordert anzupacken, stellt er gerne seine Kraft
zur Schau welches die Damen mit Ahhh und Ohhh Rufen quittieren.
Auch Turid tritt hinzu, Larak und Darby sind bereits dabei mit den
anderen Damen zu flirten, ihr hört aus der Ecke ein Kichern. Kayila
betrachtet sich dies mit einem finsteren Blick. Turid dreht sich kurz um
und meint streng: "Larak! Darby!" Etwas schuldbewust drehen sich die beiden
um und treten auch an den Wagen. Turid zählt: "Eins,zwei,drei!" Und
mit einem gewaltigen Ruck wird der Wagen wieder auf seine Räder.
Lautes Klatschen und Beifallsrufe von den Damen.
Nachdem ihr den Wagen wieder flott gemacht habt fragt Gramkin die Zwergendame:
Ihr seid auf dem Weg zum Krieg in Cormyr, vermute ich. An welche Front?"
"Nordfront!" meint die Zwergin, knapp aber (zumindest für den
Ton unter Zwergen) nicht unfreundlich. "Ich bin Bila!"
Turid wendet sich an Bila und fragt von was oder wem sie angegriffen
wurden und ...
.".. wieso habt Ihr nicht für Begleitschutz gesorgt?"
Statt Bila antwortet sofort die quirlige Hobbitdame: "Oh, nei .... das
war der Sturm ... wir habens gerade noch geschafft, in die Felsennische
da, war ganz schön eng mit den Pferden und so, und dann hat der Wind
den Wagen umgeworfen und Rak und Mikal und Tor sind raus umz zu retten
was zu retten war, ich hab ihnen gesagt, bleibt hier, das nutzt doch nix,
aber nein, und dann ist der Blitz direkt zwischen ihnen eingeschlagen."
Happy zeigt auf einen Punkt in der Nähe des Wagens und eine dicke
Träne kullert über ihre runden Wangen. Ihr seht dort nur eine
schwarz verkohlte Kuhle, "die Armen, und die waren unser Begleitschutz,
extra angeheuert, und Brian kann auch ganz gut mit dem Schwert umgehen,"
sie zeigt auf den jungen Mann mit dem verwundeten Arm dem die rotharige
Frau gerade einen Verband anlegt, " nun ja im Moment vieleicht nicht, Tymora
sei Dank das er nicht so nah bei den andern war, ach und ja dann fing
der Wagen an zu brennen, aber ich hab gesagt, Mädels ihr bleibt alle
wo ihr seid, und zum Glück kam dann der Regen ....."
Turid beugt sich zu Gramkin hinunter: "Sagt - mein grosser Schlachtenwächter,
wollen wir dies mutige Häuflein nicht ein wenig des Wegs begleiten?"
"Ach würdet ihr! Könntet ihr!" Happy strahlt Turid an. "Das
wär ja super-sonder-famos. Wo wollt ihr denn hin. Ich hab nämlich
einen "Cormyrianischen Charter", ihr wißst schon so Einreisepapiere
die man da immer braucht, für zwei Wagen, Personal und Begleitschutz.
Das käm euch dann ja billiger, weil, ihr seid doch eine Abenteurergruppe,
und der "Abenteurergruppencharter", der kostet ja 1000 Löwen, gilt
zwar für ein Jahr, aber wenn ihr vieleicht auch nur auf der Durchreise
seit, ists so doch praktisch, oder?"
Mit strahlendem Lächeln dreht Happy sich um: "Mädels, Brian, die netten Leute kommen mit uns!"
Schließlich sind die Pferde wieder angeschirrt und der Troß
bereit zur Weiterfahrt. Beim richten des Wagens hattet ihr noch einen Blick
hinein werfen können und wißt jetzt auch warum dieser so schwer
war. Im inneren befinden sich ein Amboß und etliches Werkzeug wie
man es sonst in einer Schmiede erwartet, dabei sind sowohl die gröberen
Zangen und Hämmer
eines Hufschmieds wie auch alles notwendige um Waffen oder Rüstungen
zu reparieren Vertreten.
Happy bemerkt eure neugierigen Blicke: "Bila, hier ist eine excellente Waffenschmiedin. Und Brian versteht sich daruf Pferde zu beschlagen. Und Red (sie weist auf die Rothaarige) kennt Kräuter und kann Wunden heilen, und Tila und Rila, das sind die Zwillinge sind sehr gute Pfeilmacher, Schahhira kann die Zukunft vorraussagen und ich bin ein Super Koch!" Sie grinzt stolz und zwinkert Ragar zu. "Und wir wissen natürlich genau was ein Krieger oder eine Kriegerin nach einem anstrengenden Tag im Feld zum entspannen so braucht .... wir haben halt viele Talente!"
An diesem Abend könnt ihr "Mutter" Happys Kochkünste auch
gleich genießen und müßt zugeben das sie nicht übertrieben
hat. Aus einfachsten Zutaten zaubert sie einen ungeheuer leckeren Eintopf.
Bila, Gramkin und Dwala sitzen danach noch lange zusammen und tauschen
Genealogien aus, Larak bringt den beiden Zwillingen ein Kartenspiel bei,
Darby hält für Red lange Monologe mit großartigen Gesten,
Fear erzählt der stillen und geheimnisvollen Schahira von den Gefahren
denen er als Abenteurer täglich trotzt. Brian unterhält Turid,
Kayila und Selina mit kleinen Anekdoten und Geschichten und Ragar versucht
sich leicht verzweifelt der Aufmerksamkeit von Happy zu entziehen, sie
hat sich bei ihm eingehakt, lächelt ständig an ihm hoch und beschert
ihn mit einem nicht enden wollenden Redeschwall, hin und wieder wirft der
stolze Schamane euch einen hilfesuchenden Blick zu .....
Nach diesem vergnüglichen Abend verbringt ihr eine recht geruhsame
Nacht und brecht am nächsten Morgen (geweckt durch Happys muntere
Geplapper) früh auf. Gegen Mittag erreicht ihr die Feste Hohes Horn
(High Horn) und damit die Grenze zu Cormyr.
Kapitel? : Hohes Horn und von den Feinheiten der Cormyrianischen Gesetze
Die Burg liegt auf einem hohen, nadelförmigen Gipfel und
bewacht den Pass nach Cormyr. Mit mehreren ringförmigen Mauer in unterschiedlichen
Höhen am Hang, trutzigen Türmen und zahlreichen Gebäuden
mit flatternden Wimpeln ist sie wahrlich beeindruckend (Bild zeige ich
euch am Samstag). Ein geschäftiges Treiben herrscht, vor und zwischen
den Mauern sind
unzählige Zelte aufgebaut, Pferde angepflockt, Vorräte gestapelt.
Turid schätz das eine kleine Armee (so um die 1500) mann stark hier
momentan versmmalt ist.
Die Straße führt in Windungen den Hang hinauf, direkt unterhalb
der Burg erreicht und dann in den Pass. Noch ein ganzes Stück vor
der Abzweigung die zum Burgtor führt liegt ein kleinerer steinerner
Wachturm mit anchließenden Gebäuden. Ein Holzbalken versperrt
den Weg. Vor dem Balken steht ein Soldat . Auf siener violettfrabenen Tunika
prangt ein dunkelvioletter Drache auf goldenem Grund. Er trägt einen
Helm, kettenrüstung, ein Schwert und eine Helebarde. Gramkin nickt
ihm zu und
zeigt auf die Ponys. Dann wartet er ungeduldig bis ihr abgestiegen
seid und beginnt sie zu den Stallungen zu führen, zwei junge Soldaten
eilen ihm zur Hilfe. Ein weiterer Soldat, der sich ein breites Grinsen
als er die Wagenaufschrift bemerkt nicht verkneifen kann, ist soeben aus
dem Gebäude hinzugetreten und spricht euch an. "Wohl getroffen!
Willkommen in Cormyr. Folgen sie mir bitte zur Registrierung."
Er führt euch in das Gebäude. Der Raum den ihr betretet enthält
einen Kamin, mehrere Türen, einen großen hölzernen Tisch
und 12 Stühle vor, einen hinter dem Tisch. An den Wänden stehen
Bänke. Auf dem Tisch liegt ein sehr großes Buch, eine leere
Seite ist aufgeschlagen, und Schreibutensilien. Der Soldat setzt sich hinter
den Tisch, bedeutet euch vor ihm Platz zu nehmen, und nimmt die Feder in
die Hand.
"Nennen sie bitte ihren vollständigen Namen, einschließlich
aller Aliase, Herkunftsort, Handwerk, letzte Wegstation, Ziel und Zweck
der Einreise.
Happy überreicht dem Wachmann ihre Papiere. Dannach stellt sie
sich vor und gibt alle verlangten Angaben. Dabei spricht sie sehr langsam,
deutlich und laut als sei der Soldat schwerhörig oder begriffsstutzig.
Als Ziel und Zweck gibt sie "Durchreise nach Tilverton zwecks Unterstützung
der Truppen" an und merkt an das dies für alle gelte. Sie beschließt
ihre Rede mit einem "Lang lebe der König!" und gibt ihrer Truppe und
euch ein Zeichen euch jetzt vorzustellen.
Turids Vorstellung entlocken dem Soldaten ein anerkennendes Nicken,
Ragar und Kayila und Salina und Dwala werden intensiv gemustert, Darbys
ausholende Ausführungen schroff abgeschnitten. Als Larak sich vorstellt
begrüßt ihn der Soldat noch einmal mit einem "Wohl getroffen,
edler Herr" und läutet ein Glöckchen. Daraufhin erscheint eine
weitere Gestalt in einer der Türen, wendet sich nach einem Zeichen
des Soldaten direkt an Larak und fragt: "Wenn sie so gütig wären
mir zu folgen, Sir
Falkenhand, können wir die Befragung nebenan in angenehmerer Umgebung
vortsetzten." Mit einem entschuldigenden Grinsen in eure Richtung verschwindet
Larak durch die ihm höflich aufgehaltene Tür. Danach setzt der
Soldat in eurem Raum seine intensive und fast 2 Stunden dauernde Befragung
fort. Eure Erlebnisse und Abenteuer scheinen ihn dabei weniger zu interessieren
als mögliche Verbindungen zu möglichen Feinden von Cormyr. Stil:
" Sind sie zur Zeit, oder waren sie jemals, oder gedenken sie in Zukunft
zu sein ... verwandt, verheiratet, verschwägert, bekant, beauftragt,
angestellt oder sonstiges mit Personen Zhentischer oder Thayischer oder
Sembischer Herkunft? Sind sie jemals irgendwo irgendwelcher Verbrechen
beschuldigt, verurteilt, begnadigt worden? Wenn ja wo und welche? Sind
sie oder waren sie Mitglied einer Sekte,
Religion, Gruppierung, Abenteurergruppe oder Söldnergruppe die
in den letzten 5 Jahren aus Cormyr verbannt wurde?......." Bei möglichen
Widersprüchen hakt er sofort nach und macht sich entsprechende Notizen.Das
ganze ist ziemlich nervenaufreibend.
Schließlich schlägt er sein Buch zu aber fährt (als ihr alle schon aufatmen wollt) sofort fort zu sprechen.
"Nach dem Willen des Königs und mit der Vollmacht der Krone bin ich verpflichtet sie hier auf die wichtigsten Gesetze Cormyrs hinzuweisen. Bitte beachten sie das dies bei weitem nicht alle Gesetze unseres schönen Landes sind und im Zweifelsfalle Unkenntnis kein Verteidigungsgrund ist:
* Das Wort des Königs ist Gesetz.
* Wer dem König, der königlichen Familie, oder der Krone bewußt Schaden zufügt oder solches plant, oder zu solchen Zwecken konspiriert wird mitdem Tode bestraft.
* Wer einem Cormyrianischen Bürger oder Gast des Landes mutwillig Schaden an Leib und/oder Gut zuzufügt wird mit der vollen Schärfe des Gesetzes verfolgt und bestraft.
* Alle Einreisenden nach Cormyr per Land oder Wasser sind aufgefordert sich sofort von den entsprechenden Behörden registrieren zu lassen. Ungenehmigte Einreisen per Luft und/oder Magie sind nicht gestattet.
* Magier mit der Befähigung Sprüche mindetens 3. Stufe zu sprechen sind aufgefordert ihren Namen, ihr Sigill und ihren Aufenthaltsort oder Zielort dem nächsten Purpur Drachen oder Kriegsmagier Posten zu melden und diese Informationen ständig auf dem neusten Stand zu halten.
* Purpur Drachen und Kriegsmagiern sind jederzeit und allenortens auf Anfrage die entsprechenden Papiere und Informationen vorzulegen, sie sind berechtigt Personen und Güter zu durchsuchen.
* Abenteurer- und Söldnergruppen dürfen in Cormyr nur mit gültigem Charter operieren.
* Das tragen von "unbefriedeten Waffen" in der Öffentlichkeit und
auf offenen Straßen ist untersagt. Waffen länger als ein
Messer werden bei der Einreise "befriedet", d. h. mit einem Friedensknoten
versehen. Dieser darf nur zu Gründen der Selbsverteidigung gelöst
werden. Ausnahmen sind die Jagd- und Standeswaffen Cormyrianischer Adliger,
die Waffen der Purpurdrachen und Kriegsmagier, Personen mit einer entsprechenden
(zeitlich begrenzten oder unbegrenzten) Sondererlaubnis,
Personen mit einer gültigen Waffenhändlerlizenz, Personen
bei Waffenübungen oder Jagden die vom lokalen Lord genehmigt wurden,
Abenteurergruppen mit gültigem Cormyrianischen Charter während
einer Aktion außerhalb von Städten, Ortschaften, Siedlungen
oder Dörfern und Bewaffnete Schutztruppen auf offenen Strassen während
der Ausübung ihrer Schutzfunktion. Letztere Gruppen und jene die die
Knoten zur Selbstverteidigung lösen mußten sind aufgefordert
dies beim Betreten von
Städten, Ortschaften, Siedlungen oder Dörfern den zuständigen
Behörden zu melden und die Knoten wiederherstellen zu lassen.
* Waffenschmiede dürfen in Cormyr nur mit einer gültigen Lizens ihr Handwerk ausüben.
* Magie die Leben oder Güter gefährdet oder den Frieden stört ist untersagt.
* Bewaffnete Zusammenrottungen in der Öffentlichkeit von mehr als 4 Personen sind untersagt, Ausnahmen sind gecharterte Abenteurer- und Söldnertruppen.
* Fremde Währungen werden nicht überall akzeptiert. Bitte wechseln sie ihre Fremdwährungen bei erster Gelegenheit in Cormyrianische Münze.
* Adligen und der königlichen Familie ist jederzeit der gebührende Respekt zu zollen.
* Jagd und ungenehmigte Baumfällerei auf Privatbesitz und im Wald des Königs ist strengstens untersagt.
* Katzen gelten in Cormyr als die Augen der Götter. Es ist verboten Katzen mutwillig Schaden oder Schmerzen zuzufügen, sie in Gefangenschaft zu halten, ihnen Schwanz oder Ohren zu kupieren, Fell oder Tasthaare abzurasieren, oder Krallen zu ziehen.
Ich wünsche ihenen noch eine schönen Aufenthalt in Cormyr."
Mit diesen Worten deutet der Soldat euch an das ihr entlassen seid. Den Zugpferden ist inzwischen Wasser und Futter gebracht worden. Die Ponys werden gerade beiseite geführt
Mit den Wagen fahrt ihr zu einigen Zelten und Paddocks außerhalb der Mauern die offensichtlich für Reisende gedacht sind. Normalerweise können reisende in einigen festen Gebäuden außerhalb der Mauern unterkommen, erklärt Happy, aber zur Zeit sind diese wohl alle mit Soldaten belegt.
Auf Turids Nachfrage was hier eigentlich los sei, sagt sie:
"Jo! Das ist eine lange Geschichte. Aber ich will sie euch beim Abendessen
gern erzählen ......"
Ende des Play by E-Mail
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