Home... IsiRider- Helfrichs "Horseranch" in Kleinalmerode
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Reise durch die Thun-Ebenen und Einreise nach Cormyr
Niederschrift unseres Play by EMail

Kapitel 1. Wenn wir erklimmen schwindelnde Höhen ...

...... mit einem eisigen Hauch verschwinden die Geister eurer (un)toten Freunde und hinterlassen eine eisige Stille. Mit Schaudern wendet ihr euch ab und keinem ist mehr so recht nach Plauderei zu Mute ... egal wie gemütlich es im "Schreckensdrachen" ist und wie vielwissend eure Gastgeberin Yajandra Dlaethero auch erscheint. Dies ist eine unheimliche
Nacht und so ganz könnt ihr nicht vergessen das dies auch ein,unheimlicher Ort ist, die Ruinen von Taubenweib (Ladydove) liegen verlassen im Mondlicht und nicht weit von hier ist der Krater in dem der untote Drache lauert ......

Also zieht ihr euch früh zurück doch findet nur wenig Schlaf ... zuviele Grübeleien und Erinnerungen geistern durch eure Gedanken. Am Morgen fühlt ihr euch zermürbt und müde. Während ihr euer Frühstück wortlos hinunterschluckt hört ihr die Geräusche von ankommenden Reisenden vor dem Inn. Schließlich treten die neuen Gäste ein. Es sind 5 Männer und
eine Frau alle gekleidet in Tuniken (über Kettenhemden) auf denen ein dunkelvioletter Drache auf goldenem Grund prangt. Sie tragen weite Umhänge  und Hüte mit Federn, jeder ein Langschwert an der Seite und zwei mit langen Bögen und einem Köcher auf dem Rücken. Als letzter betritt ein Zwerg die Stube. Er trägt einen blutbeflekten ehemals hellen Umhang und ebenso dekorierte Rüstung und auf seiner Brust prangt das Symbol eines flammenden Schwertes, auf seiner rechten Schulter ist das
Drachenwappen aufgenäht und scheint nicht so ganz zum Rest der Ausrüstung zu passen. Offensichtlich haben sie einen längeren Ritt hinter sich. Die Frau und offensichtliche Anführerin wechselt einige Worte mit Yajandra von denen nur einige zu euch hinüberdringen " ... Boten des Königs ... Auftrag ... Norden .... Pferde." Yajandra schüttelt den Kopf und deutet dann auf euch. Die uniformierte Frau schaut neugierig zu euch hinüber und fragt Yajandra etwas worauf diese nickt. Dann nähern sich die beiden und der Zwerg eurem Tisch: "Es tut mir leid Euch zu stören" meint Yajandra lächelnd, " aber dies hier könnte für euch sehr interessant sein. Dies ist Olgara Cormaeril, Agent des Königs, auf einem Auftrag für die Krone. Und dies hier ist..."  Yajandra schaut den Zwerg auffordernd an. "Gramkin von Tempus ...", brummt dieser grimmig. Yajandra lächelt und fährt fort. "Der Pass ist mit normalen Pferden wie den euren kaum zu bewältigen. Lady Cormaerils Truppe ist jedoch auf Cormyrianischen Bergponies hierher gereist und würde nun gern auf schnellere Reittiere wechseln. Sie ist bereit euch einen guten Preis für eure Pferde zu bezahlen, 70 Cormyrianische Goldlöwen pro Pferd. Der werte Gramkin hier muß sowieso die Bergponies zurück nach Hochhorn überführen und ihr könntet ihn begleiten ... glaubt mir euere Pferde würden euch auf dem Weg durch die Berge kaum nutzen."
"Das klingt doch gut. Etwas Cormyrianische Währung zu haben ist sicher auch nicht verkehrt", meint Darby und schaut zu Turid. "Hmmm, ja, wenn die Ponies mit dem Gelände besser zurecht kommen ist das sicher sinnvoll", meint Turid nachdenklich. Kayila und Larak scheinen nicht sehr begeistert, sie haben "ihre" Pferde recht gern gewonnen aber die Aussichten das sich bei einem Fehltritt Reiter und Ross schwer verletzen oder sogar zu Tode kommen könnten überzeugen auch sie. Schließlich
beschließt ihr auf das Angebot einzugehen und verkauft alle eure Pferde bis auf Dwalas braves Ponny ... diesem sollte den Aufstieg zumindest als Lastentier wohl gelingen meinen Ylandra und Olgara. Olgara und Turid besiegeln das Geschäft mit einem Handschlag worauf ein Beutel Münzen die Hände wechselt. Olgara wünscht euch noch eine gute Reise und geht dann zu ihren Männern die an einem anderen Tisch Platz genommen haben.  Der Zwerg dagegen starrt hungrig auf Kayilas immer noch sehr vollen Teller. "Ist Du das noch ..." knurrt er. Als Kayila belustigt abwinkt zieht er sich einen Stuhl heran und den Teller zu sich rüber und beginnt das Omlette in sich hineinzuschaufeln, dabei winkt er nach Ylandra und knurrt ihr ein "Bier!" entgegen. Alle eure Versuche ein Gespräch mit eurem neuen Gefährten zu beginnen werden höchstens mit einem Knurren belohnt bis selbst Darby aufgibt und lächelnd mit den Achseln zuckt. Erst als der Zwerg auch einen zweiten Teller der Yajandra ihm
mittlerweile gebracht hat sowie sein Bier (mit einem einzigen Zug) geleert hat wischt er sich mit der Hand über den Mund "ahhhh" und schaut euch wieder prüfend an "Ein Ritt und einen Tag von hierher bis Hochhorn ... zuerst am Flinken Fluß (Streckfluss, River Reaching)entlang  ... wenig Probleme mit Zhentarim hier und im Pass zur Zeit ... mit dem Fluß
hoch in die Berge .. ein paar goblins, nichts ernsthaftes ...durch den Gelb Schlangen Pass ... Zhent garrnisonen ... verlassen ... wenige Patroullien ... Tun Ebene .... Banditen, Drachen, Mosquitos ... Flußüberquerung .... Sturmhornberge ... Hochorn ... Cormyr." Damit beendet er mit einem zufriedenen Grunzen seinen Bericht und steht auf "Fertig?" Ohne auf eine Antwort zu warten marschiert er nach draußen. "Offensichtlich ein Mann weniger Worte," meint Turid und Darby bricht in Gelächter aus.
 Trotz der recht kargen Berichterstattung müßt ihr in den nächsten paar Tagen feststellen das sie in allem zutrifft. Zunächst folgt ihr dem Flinken Fluß stromaufwärts durch ein unberührtes und recht freundlicheskleines Tal. Die vielen Vögel veranlassen Darby mit ihnen um die Wette zu trällern und Löwenherz ahmt die verschiedenen Töne mit seiner selbstgeschnitzten Flöte täuschend nach. Die Nacht verbringt ihr in einer kleinen Senke. Am nächsten Morgen trefft ihr auf einen schmalen Pfad der den Fluß in die Berge begleitet. Die 2 Tage bis zur Quelle des Flusses und die weiteren 2 einhalb Tage bis zum Pass sind tatsächlich
sehr anstrengend. Immer wieder müßt ihr eure Reittiere bewundern. Fühltet ihr euch in der Ebene noch recht fehlplaziert auf diesen kleinen struppigen Kreaturen so seid ihr jetzt doch sehr froh über das Geschick mit dem sie ihre Hufe genau an die richtige Stelle setzen und gemsenartig auch steile Hänge erklimmen. Hin und wieder müßt ihr sie aber trotzdem führen. Nachdem ihr ein paarmal mit dem eigensinnigen Charakter eurer Reittiere Bekanntschaft gemacht habt - sehr zur Belustigung des Zwerges - lernt ihr schnell das meiste den Ponies zu überlassen ... Führt der Pfad am ersten Tag noch durch eher bewaldeten Terrain habt ihr dann schnell die Baumgrenze erreicht und die Vegetation wird immer spärlicher bis Moose selbt die Gräser verdrängen. Der Fluß springt in atemberaubenden Wasserfällen steile Klippen hinab. Eure
Hoffnung auf eine gute Aussicht wird jedoch durch den bald allgegenwärtigen Nebel vernichtet. Die klamme Kälte durchdringt eure Kleidung. Im Pass selbst erheben sich rechts und links von euch steile Berghänge und es liegt im Schatten der Felsen sogar hier und da noch Schnee. Die Nächte verbringt ihr frierend aneinandergepresst in kleinen Halbhölen oder unter Felsüberhängen. Drei mal kommt ihr an trutzigen, fest verriegelten Bauwerken vorbei die laut Gramkin verlassene
Zhentgarnisonen sind. Kayila schlägt vor in einer dieser zu Übernachten doch Gramkin warnt davor die Türen aufzubrechen. Als ihr euch das letzte der Portale näher betrachtet und auf der Suche nach anderen Eingängen euch ein wenig verteilt höhrt ihr plötzlich einen spitzen Aufschrei von Salina. Direkt neben ihr und Löwenherz ist ein seltsames riesiges Ungeheuer mit steinern wirkender Haut und gewaltigen Hörner plötzlich aufgetauch. Bevor einer von euch auch nur die Waffe ziehen kann ruft
Salina etwas von "Teleport" und dreht an einem Ring an ihrem Finger. Dann hält sie verdutzt inne. Sie steht immer noch an der selben Stelle, das Monster aber sowie Löwenherz (und sein Pony) sind verschwunden ... All euer Suchen und Rufen bringt keinen Erfolg, auch wenn Salina beteuert der Ring hätte eigentlich nur sie und auch nur ein paar Meter weit weg teleportieren sollte.

 Turid die ihr Schwert gezogen hatte als das Monster erschienen war flucht lauthals und tritt wütend einen Stein zur Seite.
 Der Zwerg grunzt unwillig, zieht seine Kriegsaxt und betrachtet ebenfalls sorgfältig die umgebenden Felswände und Nischen. Nachdem er nichts verdächtiges bemerkt hat wendet an sein Pferd und grummelt nur "...Scheiß Magie...". Er bindet sein Pferd an, sattelt ab und gibt ihm eine Hand Kraftfutter. Anschließend packt er seine Decke Aus und bereitet sein Nachtlager in einer Felsnische nicht in direkter Sichtlinie von der verlassenen Garnison. Die nach Pferd stinkende Pferdedecke legt er ebenfalls über sein Lager.   Danach beginnt er Feuer zu machen. Ihr anderen sucht noch eine Weile, doch Löwenherz, sein Pony und das Monster bleiben wie vom Erdboden verschluckt. Schließlich sammelt ihr euch mißmutig am Feuer wo Gramkin schon eine Weile sitzt und sich etwas zu Essen macht.  Nachdem er eine Weile schmatzend sein Fleisch maltretiert hat brummt
er: "..Verliert wohl öfter ..Freunde einfach so. Braucht keine Monster dazu. Macht das selbst." Und mit einem eindeutigen Unterton schließt er: "Sehr professionell..!" und schmatzt dann weiter.  Turid wirft ihm einen finsteren Blick zu und teilt dann die Wachen ein. Ich und er hier, sie deutet auf Gramkin, zuerst ...." Gramkin nickt nur schmatzend Zustimmung. Turid fährt fort: Darby und Larak die zweite, Selina und Dwala die dritte, Ragar und Kayila die letzte .... Nach und nach richtet ihr euer
Lager und hüllt euch fösstelnd in eure Decken. Turid schnuppert an der "Pferdedecke" des Zwerges und meint dann mit ironischem Unterton: "Bete Du mal lieber zu Deinem Pferdegott und dank´ ihm auf Knien, dass Du nicht in unserer Haut steckst."  Gramkin schaut gelangweilt zu Turid und beendet den Satz "und so schöne Frostbeulen wie du bekommst!"
 Turid mummelt sie sich in ihre Decke und beginnt mit langsamen Bewegungen ihr Schwert zu putzen.Nach kurzer Weile hält sie
nochmal inne - blickt in die Weite der Landschaft und murmelt leise ohne den Zwerg anzuschauen: "Wir haben auch schon durch Zwergenmagie Leute verloren"   Dann dreht sei langsam den Kopf in seine Richtung und legt den Kopf etwas schief und lächelt ihn an während die anderen sie flöten hören: "Und hast Du schon mal einen Drachen erschlagen oder zu siebt gegen 50
Trolle gekämpft oder dich tagelang in der Battle of Bones herumgetrieben?" Dann leicht zu ihm gebeugt: "Ich Achte und respektiere das Zwergenvolk - aber reiz mich nicht.Klar!"
 Gramkin verzieht sein Gesicht zu einer Fratzt, die wohl ein Grinsen sein soll: "Ich erzittere vor Angst!" Gramkin mümmelt sich in seine Decke und brabbelt vor sich hin: "Drachen! Ha! Soll die doch erst mal gegen durchgeknallte, Schizophrene 2000 Jahre alte Elfenmagier kämpfen... oder gegen Erzschatten wie diese Gothyl, vor der selbst dieser Elminster Respekt hat..., oder was vernünftiges - ein Tal befreien, Lord Morn auf seinen rechtmäßigen Thron setzen...! Tsss... Trolle,... Gesocks....!"

Am nächsten Morgen seid ihr alle durchgefroren und steif. Der Nebelüllt euch dicht ein und kondensiert in Wassertropfen auf eurer Kleidung und eurer Haut. Auch die ponys scheinen heute morgen besonders übelgelaunt und beißen und treten nach euch als ihr sie sattelt. Richtig hell wird es nicht, trotzdem macht ihr euch auf den Weg. Der Nebel verschluckt alle Geräusche und man sieht kaum die Hand vor Augen. Immerhin führt der Weg jetzt deutlich bergab. Endlich am späten Nachmittag verlaßt ihr den Nebel der die umliegenden Gipfel verhüllt .... und blickt in einem tiefblauen Himmel der sich wie eine große Kuppel über die Tun Ebene spannt.

Kapitel2: Eben durch die Tun Ebene wandern tun wir

 Wie ein flacher gelb-grüner Terller liegt die Tun Ebene vor euch, umgeben von schroffen, hohen Bergzügen. Ein glitzerndes blaues Band windet sich von Norden nach Süden durch das Flachland. "Tunfluß" knurrt Gramkin. Während eures Abstiegs in die Ebene, seht und hört ihr immer wiedfer größere Vogelschwärme die in der Nähe des flusses aufsteigen und Landen, ihre geisterhaften Rufe hallen noch bis in die Abendstunden hinein. Ihr findet einen guten moosigen Lagerplatz in dessen Nähe ein
Quell entspringt an dem ihr für euch und eure Pferde Wasser holt. Diese Nacht ist wesentlich angenehmer als die vergangene. Am nächsten Morgen folgt ihr weiter dem sich abwärts windenden Pfad. wieder könnt ihr die Aktivitäten von Vögeln beobachten und auch um euch herum zirpen Grillen und summen allerlei Insekten. Dann wird es plötzlich totenstill als ein
dunkler Schatten über die Ebenen gleitet. Ihr kauert euch hinter einen Felsblock und seht von dort wie eine gewaltige, dunkle geflügelte Gestalt am Himmel über euch hinweggleitet und auf einen weiter südlich gelegenen Punkt zusteuert. Als ihr dort genauer hinschaut seht ihr dort dünne Rauchsäulen aufsteigen. Der Zwerg betrachtet den Punkt mit zusammengekniffenen Augen. "Tun Banditen" brummt er grimmig. Nach einer Weile setzt ihr euren Abstieg fort. "Hier soll es irgendwo auch ein Dorf
geben wo sie den berühmten Todeskäse herstellen" plaudert Darby und läßt seinen Blick über die Ebene schweifen. Wenn er recht haben sollte so ist davon jedoch keine Spur zu sehen. Kayila blickt immer wieder nervös über ihre Schulter. "Was ist denn los Milady, " fragt Larak, "das schlimmste sollten wir eigentlich hinter uns haben." Er lächelt ihr aufmunternd zu. "Ich weiß auch nicht. So ein komisches Gefühl ... als würde uns jemand beobachten..." An diesem Abend schlagt ihr im Gras der Ebene euer Lager auf. Plötzlich zeigt Kayila zurück in Richtung des Passes "Schaut, dort!" Gegen das Licht der untergehenden Sonne seht ihr kurz die Silhouette eines Reiters im Pass, dann ist sie verschunden.

Turid ist derweilen damit beschäftigt ein Feuer zu entfachen, während Gramkin in eine fast meditative Starre zu verfallen scheint und schließlich ein paar Worte murmelt und dann mit den Lippen schmatzt. 
 "Was meintest Du vorhin mit  Banditen. Woher kommen die? Und was gibt es dort unten was man überfallen könnte?"
  Gramkin murmelt noch einige magische Worte zu Ende, bevor er sich an Turid wendet. Aus dem nichts entsteht vor ihm auf dem Boten Essen und Trinken. Nicht gerade Kaviar und Ithmong Hexblut Wein, aber nahrhaft: Etwas Obst, Brot, Käse, Wurst und Fleisch. Gramkins Wasserhaut auf dem Boden hat sich mit frischem Wasser gefüllt. Gramkin greift zu dem Brot und dem Fleisch und nimmt jeweils einen kräftigen Bissen und spült mit dem frischen Wasser nach. "Organisierte Feinde von Cormyr. Hamm auch ´ne Art König. Überfallen Karawanen und so. Auch mal Städte Nähe High Horn..." Gramkin beißt weitere kräftige Stücke von seinem Essen ab und beginnt sein Pferd zu versorgen.  Dann blickt er auf Turids Bemühungen die eben mit ersten kleinen Flämmchen im trockenen Gras belohnt wurden. "Ausmachen, wenn´s dämmert. Ist weit sichtbar... . Banditen, schwarze Drachen..."  Turid nickt wissend. "Hab mich also nicht getäuscht. Ein schwarzer Drache .....". Sie schüttelt sich ein wenig als wolle sie eine unangenehmen Erinnerung abstreifen.

Am nächsten Tag führt der Pfad zunächst gradlinig durchs bis zu einem Meter hohe und vom nahenden Herbst schon golden getönte Gras. Hier und da stehen einsame Büsche und Bäume, hauptsächlich Weiden und Silberrinden deren große tiefrote Blätter und silbrige Rinde wie Fackeln über der Ebene leuchten. Im verlauf des Tages wird der Boden zunehmend
sumpfiger, der Pfad führt manchmal in großen Bögen um feuchtere Stellen, und stille schilfbewachsene Wasserlöcher herum. Die unterschiedlichen Sumpfgräser spielen mit der ganzen Palette von Gold und Rottönen. Überall sind Schaaren von Vögeln, immer mehr je näher ihr euch dem Fluß nähert. Leider sind dies nicht die einzigen geflügelten Bewohner der Ebene .... bis Mittag hat sich um euch eine Wolke summender, brummender Stechmücken in verschiedenen Farben, Größen und Formen gebildet. Die Plagegeister sind mehr als lästig. Auch die Nacht wird unter diesen Umständen zur Tortur und Schlaf ist fast nicht möglich. Einmal fährt Darbyx mit einem Schrekensschrei hoch und schüttelt eine Schlange von seiner Decke .... "Also wirklich ... unter diesen Umständen kann man doch nicht arbeiten ...." Gegen Morgen hat selbst Turid genug. "Alle hoch, wir maschieren sofort weiter!" Kayila will erst noch etwas einwenden, klappt aber dann mit einem "Kann mich sowieso nicht genug zum
Memorisieren konzentrieren," ihr Zauberbuch zu.  Gegen Mittag erreicht ihr endlich den Fluß. Der Pfad hat euch an eine
weniger sumpfige, eher steinig Furt geführt. Leider ist dort die Strömung recht stark und der Fluß scheint im Moment ziemlich viel Wasser zu führen. "Regen ... Berge..." brummt Gramkin und weist mit einer Kopfbewegung in Richtung Norden ... Vor euch rauscht der Fluß in vielen Stromschnellen vorrüber, bis zum anderen Seite sind es vieleicht 200 Ellen ...

Gramkin betrachtet den Fluss argwöhnig und schüttelt angewidert den Kopf: "Wasser...!" Unwillig zieht er seinen Helm fest, als würde er ihm Sicherheit geben. Anschliessend beugt er sich zu seinem Pferd un murmelt
"Säuger der Erde, vor allem die Pferde,
Brauner sei brav und glaube mir,
vertraue mir, dein bester Freund sitzt auf dir!"
 Dabei tätscheld er etwas unbeholfen den Hals seines Pferdes un sprichtberuhigend auf ihn ein: " "Ruhig, kleine vierbeinige Bestie, vertraue mir..." Und das Pferd enspannt sich deutlich und schnaubt auf. Anschließend murmelt er erneut, während er ein paar Körnchen Kork in seiner Hand zerbröselt und dann seinen Anhänger in Form eines Schwertes umfasst:
"Tempus, lass meinen Freund schweben über dem Nassen,
als sei es es so fest wie die Straßen
über die wir sonst Reiten
um für dich zu streiten!"
Anschliessend reitet Gramkin sein Pferd an das Wasser heran: "Ruhhhhig, na geh... laaangsam" bis es auf das Wasser geht.

Zu eurer und offensichtlich auch des Ponys Überraschung versinken desen Hufe nicht im Wasser sonder stehen auf dem nassen Element als sei es fester Boden.Das sich dieser aber mitsamt den Hufen flußabwärts bewgt werden dem Pferd die Vorderhufe zur Seite gezogen. Zum Glück ist die Strömung hier noch nicht stark und mit einem Satz vorwärts steht das Pony dann zitternd ganz auf dem Wasser und beobachtet verdutzt wie die Welt an ihm vorübertreibt. Gramkin rdet dem Tioer weiter gut zu und
langsam beginnt es sich wasserwandelnd in Richtung des anderen Ufers zu bewegen. Ein paar mal stolpert es als es in Bereiche stärkerer oder schwächerer Strömung wechselt. In der Mitte des Flusses wird es dabei aber gleichzeitig recht schnell von euch davongetrieben ... direkt auf einige aus dem Wasser ragende Felsen zu. Gramkin flucht und spornt sein Pferd zu einem Gallop an, mit großen Sätzen rettet es sich aus der Gefahr und ans andere Ufer, allerdings ein ganzes Stück Flußabwärts von euch.

Turid sagt allen sie sollen ihre Gurte und Satteltaschen festzurren und dichtmachen. Dann führt Turid ihr Pferd ins Wasser und redet ihm beruhigend zu und versucht weitestgehend das Pferd seinen eigenen Weg finden zu lassen.

In der Mitte entpuppt sich der Fluß jedoch als tiefer als sie gedacht hatte. Etwas hilflos steht sie einen Moment gegen die Strömung gestemmt, dann gibt sie dem Pony einen Klapps und krallt sich in seiner Mähne fest. In raschen Zügen schwimmen Pferd und Reierin gemeinsam ans andere Ufer.

Nun machen auch die anderen Anstallten den beiden zu folgen. Larak vorweg. Sein Pony zögert am Ufer zunächst aber geschickt hin und her reitend lenkt Larak es trotzdem ins Wasser. Dann gibt er Sporen ... mit mächtigen Sprüngen gallopiert das Tier durchs Wasserr ... dann in der Mitte des Flusses gehen beide plötzlich unter ... einen erschrockenen Atemzug später tauchen Roß und klatschnasser aber lachender Reiter wieder auf und gallopieren an den Strand. Dort schüttelt sich das Pony
ausgiebig und Larak lacht immer noch.
"Das ist lustig ruft Larak und schüttelt sich auch. "Auf ihr Feiglinge, ihr seid doch niocht etwa Wasserscheu?"

Als nächstes versucht Darby sein Glück. Sein recht ruhiges Pony betritt bereitwillig das Wasser. EIne grosartige Geste Darbys der gewiss ein Monolog folgen sollte wird von einem stolpern des Ponys gestört ... nur ein Griff nach dem Pferdehals rettet Darby vor einem unfreiwilligen Bad. Wohlbehalten kommen das Pony und Darby nicht gerade elegant am Hals seines Reittiers hängend auf der anderen Seite an.

Dwalas und Salinas Ponys wiehern ihren Freunden auf der anderen Seite zu und lassen sich leicht ins Wasser lenken. Vorsichtig suchen die Tiere sich ihren Weg und schaffen es ihre Reiter mehr oder weniger trocken ans andere Ufer zu befördern.

"Auf Fear, auf Kayila! Jetzt seid ihr dran. Und Ragar, Du könntest auch mal wieder ein Bad gebrauchen" lacht Larak.

Kayila kommt dem Beispiel Dwalas und Salinas folgend gut hinüber. Faer jedoch hat große Probleme sein Pferd auch nur in die Nähe des Wassers zu bringen. Schließlich zuckt er mit den Achseln und schaut hilflos zu Ragar hinüber. Der greift nach den Zügeln des tieres und versucht es hinter sich her zu ziehen. Doch vergeblich, das Tier stemmt alle beine in dewn Boden und buckelt ... was Fear einen kleinen Angstschrei entlockt. Ragar wendet sich dem Tier zu und flüstert ihm etwas ins Ohr. Sofort scheint es sich zu beruhigen und folgt ihm ohne zögern ins Wasser.

In der Mitte des Flusses jedoch verlieren beide Pferde den Halt und beginnen wild strampelnd davongetrieben zu werden. Fear stößt sich vom Rücken seines Reittiers ab und versucht zum Ufer zu schwimmen, dabei kommt er einigen Felsen gefährlich nahe und schrammt einmal empfindlich über einen Felsendorn. Am anderen Ufer angekommen helfen die anderen ihm heraus und untersuchen seine Wunden. Sein Pony ist ein Stück weiter Flußabwärts auf ans Ufer gelangt und gallopiert mit hängendem Zügel zur Gruppe zurück.

Nur Ragar (immer noch Stolz auf dem Rücken seines Ponys) kämpft immer noch gegen die Fluten und ist schon fast soweit abgetrieben wie vor ihm Gramkin. Immer wiederb tauchen die Köpfe von Roß und Reiter unter und jedesmal seid ihr eleichtert wenn sie wieder auftauchen. Doch es gibt nicht viel das ihr tun könnt um zu helfen. Schließlich schaffen die beiden es kurz vor den Stromschnellen Boden unter die Hufe zu bekommen und ans Ufer zu klettern. Das Pony bleibt erschöpft stehen und auch
Ragar blutet aus einer Wunde am Kopf.

Ihr beschließt erst einmal eine kurze Pause einzulegen um euch zu erholen. Doch am Ufer fallen sofort wieder die Mosquitos über euch her so dass ihr nicht allzulange wartet. Besonders Salina setzen die Quälgeister zu, sie ist schon ganz zerstochen und wirkt erschöpft. Ihr macht euch weiter auf den Weg durch die Sumpflandschaft. Die Landschaft entspricht der auf der anderen Seite des Flusses, es ist warm genug das ihr in euren nassen Kleidern nicht friert aber bei der euch umgebenden Luftfeuchtigkeit trocknet ihr auch nur langsam.

 Am nächsten Morgen ist Salina fiebrig und die Kleriker zeigen sich besorgt. Beide, der Tempus Schlachtenwächter Gramkin und der Uthgardt Schamane legen ihr mehrmal am Tag wenn es schlimmer wird die Hand auf, danach geht es ihr etwas besser aber das Fieber klingt noch nicht ab. "Ich hoffe wir geraten jetzt nicht noch in einer Kampf" meint Ragar düster, "Uthgardts heilende Macht ist nicht grenzenlos ..." Immerhin habt ihr endlich das niemals endende Vogelgeschrei und die Mosquitoschwärme hinter euch gelassen. Der Boden wird zunehmend felsiger, Gras löst das Schilf ab und der Pfad windet sich aufwärts in die ersten Vorhügel der Sturmhorn Berge. Der hier vorherrschende Wind vertreibt die letzten Mücken. Immer felsiger und steilere wird der Pfad, bis ihr die Pferde führen müßt. Als es zu dunkel wird um weiter zu klettern übernachtet ihr unter einem Felsüberhang der wenig Schutz vor dem immerwährenden Wind bietet.

Kapitel III. "... Groß und mächtig, schicksalsträchtig ..."

 Am nächsten Morgen setzt ihr, nachdem es Gramkin endlich gelungen ist Salinas Fieber zu heilen, eure Krakselei höher in die Berge fort. Die schroffen dunklen Felsen sind nur spärlich bewachsen, hier und da kleine leuchtend rote Blumen ("Bowens Blume," knurrt Gramkin) und verbogene kleine Bäume die in den Fels gekrallt dem Wind trotzen (Turis Bäume laut
Gramkin). Einige kleinere Büsche mit vielen gelben Beeren ("Bentilan") verströmen einen leichten Mandelduft.
 
 Gegen Mittag hört ihr um eine Biegung vor euch plötzlich ein klägliches "Määää!" und das Läuten eines kleinen Glöckchens. Vor euch seht ein junges Schaaf das sich offensichtlich in einen Felshang verstiegen hat und nun nicht vor noch zurück weiß. Das Schaff steht auf einem kleinen Vorsprung in einer fast senkrechten Felswand die allerdings mit Rissen und Spalten durchzogen und mit einigen Flechten bewachsen ist.

 Gramkin schaut in Richtung des Schafes und brummelt: "Wenn wir das als Abwechslung für unseren Speiseplan verwenden ist uns sicher jemand böse...?! Dann können wir auch weiter reiten..." und er treibt sein Pferd langsam weiter.

Ragar scheint anderer Meinung zu sein. Mit den Worten: "Die Götter haben uns ein Mal geschickt!"  heftet er seine Wurfaxt und schleudert sie in Richtung Schaaf. Die Axt prallt gegen die Schulter des Tieres und hinterläßt dort eine lange häßliche Wunde, dann poltert die Waffe neben dem Tier zu Boden und liegt jetzt auf dem Felsvorsprung. Das Schaaf stößt einen Schreckensruf aus und versucht verzweifelt die Felswand höher hinauf zu klettern, sein verwundetes Vorderbein behindert es dabei jedoch sehr. Plötzlich erscheint aus dem nichts ein wütend aussehender Mann auf dem Vorsprung.
Das Schaaf wird sofort ruhig und presst sich zitternd an ihn. Der Mann trägt eine Tonsur und eine einfache Kutte, darunter seht ihr jedoch eine Kettenrüstung blitzen. In der Hand trägt er einen schweren Streitkolben den er drohend in eure Richtung erhoben hat.
 "Taugenichtse, Banditen!" Knurrt eine Stimme vor euch auf dem Pfad. Jetzt erst bemerkt ihr das auch hier 6 gerüstete und bewaffnete Gestalten aufgetaucht sind. Auch sie tragen ähnliche Kutten und Tonsuren. Darby berührt Turid am Ärmel und weist nach hinten, dort stehen 5 weitere Gestalten. Alle sehen äußerst grimmig und wütend aus.

Gramkin knurrt in Richtung der 6 Gestalten vor sich "Legt euch mit dem Penner hinter mir an, der nicht zwischen "Mein" und "Dein" unterscheiden kann"- und er zeigt dabei auf Ragar. "Aber redet nicht noch EIN MAL" - und dabei senkt sich seine Stimme zu einem kalten Flüstern - so abfällig mit mir und ihr werdet Tempus´ Macht zu spüren bekommen!"
Wobei er seine rechte Hand auf seine massige Streitaxt legt."
Die Blicke der Gestalten um euch herum sind deutlich finsterer geworden.  Turid ruft Ragar zu er soll jetzt bleiben wo er ist.
Dann wendet sie sich der Tonsur zu und spricht mit lauter aber beherrschter und ruhiger Stimme:

"Haltet ein! Wir kommen in friedlicher Absicht. Das war ein Versehen. Mein Begleiter hat wohl das Glöckchen nicht gesehen und gehört."

Kurzer Blick zu Ragar und zurück.
"Es dürstet uns weder nach Eurem Eigentum noch nach Eurem Leben, wir sind Reisende und als Anführerein dieser Menschen  entschuldige ich mich für das Geschehene."

Zur Gruppe gewandt:
"Ich lehne es ab wegen eines vermeintlichen Bratens mich mit Leuten zu schlagen durch deren Land wir reisen. Bis jetzt sind ausgekommen ohne zu rauben - und ich wünsche mir das sich daran nichts ändert - alles klar!"

Wieder dem Kreisverkehr zugewandt: "Hört Fremder! Mein Name ist Turid Svenjasdottir. Bei meiner Ehre versichere Euch, dass das nicht wieder vorkommen wird."

Turid nimmt ihren Dolch und zieht die Scharfe Klinge demonstrativ über ihren Unterarm sodaß einige Tropfen Blut fliessen.

"Bei Torm - Reicht Euch das als Wiedergutmachung oder besteht Ihr auf unnötiges Blutvergiessen?"

Während Turids Rede wandelten sich die finsteren Blicke der Gestalten zunächst entspannter, dann erstaunter geworden, jetzt tritt der Anführer mit einem leicht entsetzten Ausdruck vor und hebt abwehrend die Hand (ohne Waffe ;) ).

"Gute Mutter Chauntea ... Haltet ein! Auf dieser Welt trachtet vieles nach dem Blut eines Reisenden, ihr solltet eures nicht noch selbst vergiessen. Seht also ab von solchen Selbsverstümmelungen, auch wenn wir eure Geste achten. Wenn es ein Versehen war wie ihr sagt, so zahlt für den entstandenen Schaden, ich denke 500 Goldlöwen dürfte genügen, und wir werden den Zwischenfall nicht weiter gegen euch halten. Ich bin Bruder Simon vom Orden derer von Huthduth, und dies sind meine Brüder.
Plagt euch den wirklich der Hunger so sehr?"

 Ragar, der gerade zu einer zu ein paar scharfen Worten ansetzen wollte, ist erstaunt von der Inzenierung, mit der Turit ihm über den Mund fährt und ...ja... sprachlos.

 Auch Gramkin beobachtet Turids Redeschwall mit runtergefallener Kinnlade. Ein phantasiebegabter Beobachter könnte meinen, er sieht ein nebulöses Fragezeichen über seinem Kopf... . Bei der Erwähnung von 500 Goldlöwen grunzt er missmutig und bei der sicher gutgemeinten Frage von Bruder Simon kann er wirklich nicht mehr an sich halten und platzt heraus: "Nee, wirklich nich. Tempus kann uns´re Gruppe problemlos mit Essen versorgen, aber nit mit Verstand!" Und mit bissigem
Unterton in Richtung Ragar schließt er "...  Vielleicht hat unser blutrünstiger Uthgarth-Löwe ja noch ein paar Goldlöwen über, um sich für sein Benehmen zu entschuldigen - oder willst du deine Äxte jetzt noch auf einfache Mönche schleudern!"

 Auch Turid fällt bei der Erwähnung der Geldsumme die Kinnlade runter. Aber sie fasst sich schnell und setzt ein Lächeln auf, lässt einen tiefen Seufzer, steigt vom Pony und geht zum Wortführer der Kutten und bietet ihm ihre Hand mitden Worten.

"Torm sei Dank, ihr könnt Euch gar nicht vorstellen wie schön es ist, auf einer so langen Reise wie der unsrigen durch die Wildnis, auch mal anständige Menschen zu treffen."
"Erlaubt mir Euch uns vorzustellen" Turid introduced sich selbst noch einmal mit der offiziellen Berufsbezeichnung und verweisst in einer ruhigen Bewegung auf Darby mit den Worten:
"Ich darf Euch vorstellen, Darby unser Mime und Chronist, Schausteller extraordinair und vorzüglicher Kenner vieler Sagen und in Vergessenheit geratener Historie. Desweiteren, der Edle Larak, ebenso Kämpfer des Rechts und Glücksritter in einem.....(stellt alle vor bis zum Schluss) ... und mein starker wenn auch manchmal etwas eigenartiger Schamanenfreund Ragar
Brüllender Löwe vom Stamm der Utgart - und glaubt mir, würdet Ihr ihn besser kennen, so würdet Ihr ihn ebenso hoch
achten wie ich."

Turid geht zu Ragar und klopft ihm auf die Schulter. "Oft schon rettete er mir das Leben und hat mit seinen Taten viel Gutes
bewirkt. Seht es ihm bitte nach wenn sein Totemtier mit ihm durchgegangen ist. Die Götter führen uns auf verschlungenen Pfaden um die, die rechten Schaffens sind, zusammenzuführen."

Turid macht erstmal eine kleine Pause um die Reaktionen zu checken.

Ragar sitzt schweigend auf seinem Pferd... das was sich ihm dabietet studierend betrachtend, dann spricht er: "Ist dieses Tier Dein Freund, bin ich der blinde. Doch ein Tier seinen Besitz nennen zu wollen ist lächerlich. jedes Wehsen, steht auf seinen Beinen oder Wurtzeln, bis es fällt, um neu aufzuerstehen. So schließt sich der Kreis."

Der Anführer hat euch beobachtet und zugehört: "Gut gesprochen vom Stamme der Uthgar, auch wir sehen uns nicht als Besitzer oder Herscher über die uns anvertrauten Lebewesen, wohl aber als deren Hüter und Beschützer. Es freut mich euer aller Bekanntschaft zu machen. Es klingt als wärt ihr weit gereist und hättet einiges aus der Welt zu berichten. Gerne würden wir eure Geschichte bei einer guten Mahlzeit hören, wenn ihr wünscht seid ihr eingeladen mit uns unser bescheidenes Vesper zu
teilen. Doch laßt uns zunächsat diese leidige Geschichte aus der Welt schaffen.

Wenn ihr zögert weil euch der Preis zu hoch scheint, dann bedenkt bitte das es eines von Chaunteas eigenen Schafen war, das ihr angegriffen, und," er schmunzelt bei den nächsten Worten, "eine Göttin hält sich selten an die Preise der Marktschreier. Und schließlich" er tritt einen Schritt vor und spricht direkt Turid an , "wir hatten zeitweise Probleme mit Adligen und Abenteurern die es spaßig fanden die uns anvertraute Herde zu jagen, ein geringerer Preis wird von beiden Gruppen mit einem Lächeln abgetan und bezahlt, nur um sofort wieder zu freveln. Strafe muß sein. Seid gewiss, euer Geld kommt guten Zwecken zugute. Sollte euer Geld nicht reichen (was mich bei so erfahren wirkenden Abenteurern wundern täte) können wir uns auch über einen Gegenstand oder eine Dienstleistung vergleichen ... es gibt hier so einige lästige Monster in der Umgebung zu deren Beseitigung wir noch nicht gekommen sind .... "

 Gramkin rümpft die Nase und meint verärgert: Ich lege nicht ein einziges Kupferstück dazu um die Dummheit eines aunderen auszubaden -soll er doch in Naturalien zahlen!" und zeigt dabei auf Ragars Streitaxt.  Turid hat derweilen Ragar zur Seite genommen und redet eindringlich auf ihn ein wobei er sie aber nur mit bedrohlicher Miene anstarrt. Turid wird zunehmend ungeduldiger.

 Schließlich tritt Ragar vor und sagt ruhig: "Mir scheint das ist ein kulturelles Problem. Doch welche die bessere ist,
werden die Götter zu entscheiden haben. Ich fordere Dich zum Zweikampf heraus!"

Gramkin wendet sich ab, die Hände abwehrend vor sich gehalten, und ruft zu den Mönchen: "Ich schwöre: ich gehöre nicht zu dieser Gruppe. Das müssen verkleidete Orks oder Schlimmeres sein- zumindest ohne Verstand geschweige denn Manieren...! Es tut mir leid, Bruder Simon, aber ich kann das nicht länger ertragen. Nicht, dass ich ein strenger Verfechter von Recht, Besitz und Eigentum wäre - aber Glöckchen ist Glöckchen und Schuld ist Schuld. Und wem´s an Verstand fehlt, der muss Tribut zahlen..."
"Ihr zahlt jetzt augenblicklich -bei Tempus, egal mit was- , oder ich nehme die Ponys, die ich nach High Horn bringen soll, und reite weiter. Ich werde mich nicht an einer Gesetztesübertretung auf cormyrianischen Boden beteiligen. ICH will nach Cormyr eingelassen werden." Und während er auf eine Antwort wartet ergänzt er noch zu Ragar gewandt: "Ach Barbar, noch was, ich dachte immer die Utharth hätten Ehre im Leib! Bevor du auf Chauntea-Mönche schlägst, versuche es doch einmal mit mir -
dann sind die Chancen wenig gleich verteilt!"

 Bruder Simon seufzt tief. "Beruhigt euch werter Schlachtenwächter! Das ihr hier miteinander kämpft ist gar nicht in unserem Sinne." Er wendet sich an Ragar, "Wirklich, stolzer Uthgar, ich würde äußerst ungern nur dein Blut vergiessen oder meines fliessen sehen. Aus Dir spricht Mut ... aber auch ungezähmter Stolz ... etwas dem wir schon lange abgeschworen um es in Weisheit umzuwandeln. Solch Stolz bringt manchen viel zu früh zu Fall wenn nicht auch Weisheit seine Schritte lenken!" und an Turid gewandt, "Ich bin von der Krone durchaus befugt hier Anklage zu erheben und auch zu richten. Der Preis ist nicht aus Willkür festgelegt sondern entspricht unseren und des Königs Gesetzen. Ihr könnt natürlich an ein höheres Gericht appelieren ... doch würden wir euch dann erst einmal in Gewahrsam nehmen müssen....."

 Salina hat sich das alles angehört und dabei leicht gelangweilt ihre Fingernägel studiert. Jetzt gähnt sie dezent, die Hand vor dem Mund gehalten. "Freunde lasst uns dies doch kurz machen. Ich bin bereit die Kleinigkeit zu begleichen wenn ihr mir dafür versprecht das ich bei magischen Gegenständen denen wir in diesem Abenteuer noch begegnen, erste Wahl habe, solange bis mir eines gefällt. Dieses wird nicht auf die normale Aufteilung von Schätzen angerechnet. Danach gilt die Schuld als beglichen. Gilt der Deal ...? " Sie grinst breit und zieht einen Saphir aus ihrem Beutelchen der im Licht hell funkelt.

Ragar hat sich die Worte Simons und Gramkins angehört und dann einen Moment lang geschwiegen. Jetz winkt er das Angebot vol Salina ab und ergreift an Gramkin gewandt das Wort .... "Ehre im Leib!, Chauntea-Mönche, Du hast recht. Der ungebrochene Stoltz führt manchmal verschlungene Wege."

(Ragar wendet sich Simon zu): "Simon vom Stamm der Chautea(er holt eine Potion hervor), ich lege diese    gabe, die wie ich glaube die große heilende Kraft der Götter enthält, in  den Schoß eures Ordens. Soll die heilende Kraft die Wunden zwischen
unseren  Völkern zu heinen helfen,und euch bei eurem Auftrag dienen. ... Ich bin der blinde!"

Simon schaut sehr erfreut und nimmt das Gefäß mit einer leichten Verbeugung an,  "Niemand sieht klarer als der der erkennt das er nichts sieht. Gerne würden wir eure Geschichte bei einem Mahl hören, doch sehe ich das euch eine Kraft treibt weiter zu ziehen. Vieleicht ist es besser so, denn ich fürchte das sich das Wetter in den nächsten Tagen verschlechtern könnte. Nehmt diese Ratschläge mit auf den Weg: Sollte ein Sturm heranbrechen so erkennt ihr das an dem Verhalten der Serows, das sind kleine Bergziegen die jetzt noch hier die Berge durchstreifen bevor sie sich in die südlichen Sturmhörnern für den Winter zurückziehen. Wenn diese sich zu Gruppen sammeln und zielstrebig die Pfade entlangeilen ist gewiss ein schlimmer Sturm im Anzug. Die Serows suchen Schutz in Hölen, folgt ihnen also denn ohne Schutz  sind Stürme in diesen Bergen äußerst gefährlich.
Wenn ihr die Höhle erreicht müßt ihr vorsichtig vorgehen. Das Leittier verteidigt diese nämlich heftig. Besiegt man aber das Leittier so kann man die Höhle bertreten und wird vom Rest der Herde akzeptiert. Bitte verwendet hierfür einen Schlafspruch oder etwas ähnliches. Die Serow sind sehr nützliche Tiere die schon manchem Reisenden das Leben gerettet haben. Und jetzt will ich euch nicht länger aufhalten. Chaunteas Segen ziehe mit euch.

Die Mönche machen euch Platz und schauen euch noch nach während ihr euch entfernt. Als ihr euch nach einer Weile noch einmal umschaut ist nichts mehr von ihnen (oder dem Schaf) zu sehen ...
 Entgegen Simons Befürchtungen bleibt das Wetter gut. der himmel ist strahlend blau, sdie Sonne scheint warm und stark, es ist überraschend Windstill und nur um die Gipfel sammeln sich ein paar Leichte Quellwöllkchen. Hier und da seht ihr mal vereinzelte kleine Bergziegen an Gräsern und Kräutern mümmeln und euch argwöhnisch beobachten. Der Pfad auf dem ihr euch momentan befindet ist bequem und breit, stellenweise befestigt so daß selbst ein Wagen hier passieren könnte. Hin und wieder gibt es Lagerplätze die offensichtlich immer wieder von Reisenden benutzt werden. Ihr übernachtet in einer kleinen Senke in die
ein Bach in der eine Quelle leise gurgelt und der Feuerstellen sogar noch frische Asche enthalten.

 Auch der nächste Morgen ist der Wind zurück. Eiskalt und sehr stark. Mit klammen Fingern packt ihr eure Sachen, das Wasser in den Wasserhäuten ist gefroren. Drohende Wolkenberge verhüllen die Gipfel. Kurz nachdem ihr aufgebrochen seid seht ihr eine Herde Serow zielstrebig den Hang hinunter und den Pfad entlangeielen. Schnell spornt ihr eure Pferde an ihnen zu folgen während der Wind an euren Gewändern zerrt. Mit einem Mal scheint es plötzlich als Fiele der Himmel auf eure Köpfe, ihr seid eingehüllt in tiefste Dunkelheit, in der Ferne hört ihr ein Donnern. Ihr biegt um eine weitere Kurve und könnt die Serow plötzlich nicht mehr sehen. Dann zeigt Ragar auf die Felswand und ruft irgendwas. Zumindest könnt ihr seinen Mund offen sehen, der Wind jedoch ist zu einem Brausen angeschwollen der alle Gespräche unmöglich macht. Als ihr den Felsen näher betrachtet findet ihr hinter einem Vorsprung einen niedrigen Höhleneingang. Ragar macht euch ein Zeichen zu warten und geht
zuerst hinein. Während ihr wartet kommt der Donner rasch immer näher, die Felsen scheinen unter euren Füssen zu beben. Wenig später erscheint Ragar wieder und winkt euch herein. Die Höhle ist nicxht allzu groß und mit der Herde Serow, euch und euren Ponys recht voll. Trotzdem seid ihr froh um diesen Schutz, denn nun ist der Sturm direkt über euch. Das Brüllen des Windes macht jetuzt aucjh hier drinnen Unterhaltung schier unmöglich. Der Donner hallt so laut das die Vibrationen eure Zähne
klappern lassen und Staub und Steinchen von der Höhlendecke herabrieseln. Die Ponys pressen sich zitternd an den Fels und rollen mit den Augen. Dann schlägr krachend direkt neben euch ein Blitz eine Stück Fels aus dem Berg. Momentelang ist alles in grelles weißes Licht gehült, ihr seht die bleichen Gesichter eurer Gefährten, dann sitzt er winter in finsterster Nacht die auch Darbys magische Münze nur ungenügen erhellt. Mit einem gewaltigen Donnerschlag der durch Stein und Bein geht läutet
der Sturm die nächste Phase ein.

Ragar versucht etwas zu sagen aber der Donner und das Tosen des Windes macht Kommunikation unmöglich. Besonders den Ponys macht der Sturm schwer zu schaffen, aber auch in den Augen einiger eurer Gefährten  blitzt Panik auf. Als es arg schlimm wird seht ihr Gramkin eine Geste machen, mit einem Mal könnt ihr das gewaltige Donnern nicht mehr hören, auch eure Nachfragen verursachen keinen Laut. Die Vibrationen des Donners aber spürt ihr weiterhin bis in eure Knochen. Trotzdem die Stille hilft euch euch zu sammeln. Turid nimmt ihre Decke und legt sie um den Kopf ihres Pony und krallt sich an dessen Hals fest. Nach 10 Minuten allerdings wird die wohltuenede Stille wieder vom Brausen des Windes und dem wiederhallenden Donner abgelöst. Mit einem Aufschrei springt Kayila auf und will ins Freie rennen. Wieder macht Gramkin eine Geste und Kayila schwebt vom Boden hoch und hängt strampelnd in der Luft. Ihr anderen beißt die Zähne zusammen und versucht das Dröhnen in euren Schädeln zu vergessen. Dann nach einer Ewigkeit läßt der Sturm allmählich nach. Zuletzt stürzt Regen wie eine Flut herab. Erschöpft sitzt ihr reglos umher bis genauso plötzlich der Regen wieder aufhört und die Serows wieder nach draußen drängeln.
Langsam und noch halb taub macht ihr euch wieder auf den Weg. So schnell wie sie gekommen waren verziehen sich die Wolken. Ihr bewegt euch weiter vorsichtig die Straße hoch in die unglaublich schroffen und steilen Berge hinein als ihr mit einem Mal laute Rufe von vor euch hört: "Hau Ruck! Hau Ruck!"

Als ihr um die Biegung biegt seht ihr doet zwei Wagen, der kletzte ist umgestürztund hat offensichtlich vor kurzem gebrannt. Eine etwas mitgenommen aussehende Gruppe von vorwiegend Frauen in bunten und auffälligen Gewändern versucht den Wagen wieder aufzurichten, ein junger Mann sitzt seinen Arm haltend gegen den Felsen gelehnt und hält die Zügel von 4 schweren Pferden. Eine Halbling Dame dirigiert mit lauten Rufen die Bemühungen ...

Auf die Seite des vordersten Wagens ist mit knalliger Farbe eine Aufschrift gemalt:
MUTTER HAPPY HIPPENTALS
REISENDE KRIEGSDIENSTE
Jetzt erblickt euch die Halbling Dame: "Jo!" ruft sie "euch schickt der Himmel. Ein paar starke Kerls und Girls wie ihr könnt doch bestimmt unseren Wagen wieder flottmachen?" Dabei kommt sie euch mit ausgestreckter Hand entgegen und zwinkert euch zu. Auch die anderen Frauen (2 leicht elfisch aussehende und sich aufs Haar gleichende Blondinen, eine schwaarzhaarige exotische Schönheit, eine Rothaarige mit vielen Sommersprossen und eine Zwergin mit kunstvoll geflochtenem Bart) schauen erwartungsvoll zu euch herüber.
Gramkin schaut enzückt zu der wunderhübschen Zwergendame und zwinkert mit dem Auge: "Es wäre uns eine Ehre Damen in Not zu helfen. Darf ich mich vorstellen: Mein Name ist Gramkin, Schlachtenwächter von Tempus, und dies hier", er zeigt dabei auf den Rest der Gruppe, "ist meine Begleitung bis nach Cormyr."

Gleichzeitig mit Gramkin hat Turid begonnen zu sprechen: "Wahrlich gut getroffen. Mein Name ist Turid Svensdottir und dieses", und sie weist auf den Rest der Gruppe, "ist meine Truppe!" Dann funkelt sie Gramkin an und murmelt leise "Bis auf Zwiebelnase!"
"Jo!" sagt die rotlockige Hobbitdame, "Ich bin Happy Hippental, und dies sind meine Mädels!" sie wirkt etwas unsicher wem von beiden sie die Hand geben soll, streckt sie dann Gramkin entgegen während sie Turid zuzwinkert. "Ist mehr auf meiner Ebene!"
Gramkin steigt ab und geht zu dem umgestürzten Wagen. Auffordernd blickt er seine Begleiter an "Es wird sich doch sicher das ein oder andere Muskelpaket unter euch befinden, das keine Angst vor ein paar Frauen in Not hat...?"

Ragar schaut etwas mismutig über die frechen Worte Gramkins herein, doch nachdem ihn Turit auffordert anzupacken, stellt er gerne seine Kraft zur Schau welches die Damen mit Ahhh und Ohhh Rufen quittieren.
Auch Turid tritt hinzu, Larak und Darby sind bereits dabei mit den anderen Damen zu flirten, ihr hört aus der Ecke ein Kichern. Kayila betrachtet sich dies mit einem finsteren Blick. Turid dreht sich kurz um und meint streng: "Larak! Darby!" Etwas schuldbewust drehen sich die beiden um und treten auch an den Wagen. Turid zählt: "Eins,zwei,drei!" Und mit einem gewaltigen Ruck wird der Wagen wieder auf seine Räder.
Lautes Klatschen und Beifallsrufe von den Damen.

Nachdem ihr den Wagen wieder flott gemacht habt fragt Gramkin die Zwergendame: Ihr seid auf dem Weg zum Krieg in Cormyr, vermute ich. An welche Front?"
"Nordfront!" meint die Zwergin, knapp aber (zumindest für den Ton unter Zwergen) nicht unfreundlich. "Ich bin Bila!"

Turid wendet sich an Bila und fragt von was oder wem sie angegriffen wurden und ...
.".. wieso habt Ihr nicht für Begleitschutz gesorgt?"

Statt Bila antwortet sofort die quirlige Hobbitdame: "Oh, nei .... das war der Sturm ... wir habens gerade noch geschafft, in die Felsennische da, war ganz schön eng mit den Pferden und so, und dann hat der Wind den Wagen umgeworfen und Rak und Mikal und Tor sind raus umz zu retten was zu retten war, ich hab ihnen gesagt, bleibt hier, das nutzt doch nix, aber nein, und dann ist der Blitz direkt zwischen ihnen eingeschlagen." Happy zeigt auf einen Punkt in der Nähe des Wagens und eine dicke Träne kullert über ihre runden Wangen. Ihr seht dort nur eine schwarz verkohlte Kuhle, "die Armen, und die waren unser Begleitschutz, extra angeheuert, und Brian kann auch ganz gut mit dem Schwert umgehen," sie zeigt auf den jungen Mann mit dem verwundeten Arm dem die rotharige Frau gerade einen Verband anlegt, " nun ja im Moment vieleicht nicht, Tymora
sei Dank das er nicht so nah bei den andern war, ach und ja dann fing der Wagen an zu brennen, aber ich hab gesagt, Mädels ihr bleibt alle wo ihr seid, und zum Glück kam dann der Regen ....."

Turid beugt sich zu Gramkin hinunter: "Sagt - mein grosser Schlachtenwächter, wollen wir dies mutige Häuflein nicht ein wenig des Wegs begleiten?"
"Ach würdet ihr! Könntet ihr!" Happy strahlt Turid an. "Das wär ja super-sonder-famos. Wo wollt ihr denn hin. Ich hab nämlich einen "Cormyrianischen Charter", ihr wißst schon so Einreisepapiere die man da immer braucht, für zwei Wagen, Personal und Begleitschutz. Das käm euch dann ja billiger, weil, ihr seid doch eine Abenteurergruppe, und der "Abenteurergruppencharter", der kostet ja 1000 Löwen, gilt zwar für ein Jahr, aber wenn ihr vieleicht auch nur auf der Durchreise seit, ists so doch praktisch, oder?"

Mit strahlendem Lächeln dreht Happy sich um: "Mädels, Brian, die netten Leute kommen mit uns!"

Schließlich sind die Pferde wieder angeschirrt und der Troß bereit zur Weiterfahrt. Beim richten des Wagens hattet ihr noch einen Blick hinein werfen können und wißt jetzt auch warum dieser so schwer war. Im inneren befinden sich ein Amboß und etliches Werkzeug wie man es sonst in einer Schmiede erwartet, dabei sind sowohl die gröberen Zangen und Hämmer
eines Hufschmieds wie auch alles notwendige um Waffen oder Rüstungen zu reparieren Vertreten.

Happy bemerkt eure neugierigen Blicke: "Bila, hier ist eine excellente Waffenschmiedin. Und Brian versteht sich daruf Pferde zu beschlagen. Und Red (sie weist auf die Rothaarige) kennt Kräuter und kann Wunden heilen, und Tila und Rila, das sind die Zwillinge sind sehr gute Pfeilmacher, Schahhira kann die Zukunft vorraussagen und ich bin ein Super Koch!" Sie grinzt stolz und zwinkert Ragar zu. "Und wir wissen natürlich genau was ein Krieger oder eine Kriegerin nach einem anstrengenden Tag im Feld zum entspannen so braucht .... wir haben halt viele Talente!"

An diesem Abend könnt ihr "Mutter" Happys Kochkünste auch gleich genießen und müßt zugeben das sie nicht übertrieben hat. Aus einfachsten Zutaten zaubert sie einen ungeheuer leckeren Eintopf. Bila, Gramkin und Dwala sitzen danach noch lange zusammen und tauschen Genealogien aus, Larak bringt den beiden Zwillingen ein Kartenspiel bei, Darby hält für Red lange Monologe mit großartigen Gesten, Fear erzählt der stillen und geheimnisvollen Schahira von den Gefahren denen er als Abenteurer täglich trotzt. Brian unterhält Turid, Kayila und Selina mit kleinen Anekdoten und Geschichten und Ragar versucht sich leicht verzweifelt der Aufmerksamkeit von Happy zu entziehen, sie hat sich bei ihm eingehakt, lächelt ständig an ihm hoch und beschert ihn mit einem nicht enden wollenden Redeschwall, hin und wieder wirft der stolze Schamane euch einen hilfesuchenden Blick zu .....
Nach diesem vergnüglichen Abend verbringt ihr eine recht geruhsame Nacht und brecht am nächsten Morgen  (geweckt durch Happys muntere Geplapper) früh auf. Gegen Mittag erreicht ihr die Feste Hohes Horn (High Horn) und damit die Grenze zu Cormyr.
 

Kapitel? : Hohes Horn und von den Feinheiten der Cormyrianischen Gesetze

 Die Burg liegt auf einem hohen, nadelförmigen Gipfel und bewacht den Pass nach Cormyr. Mit mehreren ringförmigen Mauer in unterschiedlichen Höhen am Hang, trutzigen Türmen und zahlreichen Gebäuden mit flatternden Wimpeln ist sie wahrlich beeindruckend (Bild zeige ich euch am Samstag). Ein geschäftiges Treiben herrscht, vor und zwischen den Mauern sind
unzählige Zelte aufgebaut, Pferde angepflockt, Vorräte gestapelt. Turid schätz das eine kleine Armee (so um die 1500) mann stark hier momentan versmmalt ist.
Die Straße führt in Windungen den Hang hinauf, direkt unterhalb der Burg erreicht und dann in den Pass. Noch ein ganzes Stück vor der Abzweigung die zum Burgtor führt liegt ein kleinerer steinerner Wachturm mit anchließenden Gebäuden. Ein Holzbalken versperrt den Weg. Vor dem Balken steht ein Soldat . Auf siener violettfrabenen Tunika prangt ein dunkelvioletter Drache auf goldenem Grund. Er trägt einen Helm, kettenrüstung, ein Schwert und eine Helebarde. Gramkin nickt ihm zu und
zeigt auf die Ponys. Dann wartet er ungeduldig bis ihr abgestiegen seid und beginnt sie zu den Stallungen zu führen, zwei junge Soldaten eilen ihm zur Hilfe. Ein weiterer Soldat, der sich ein breites Grinsen als er die Wagenaufschrift bemerkt nicht verkneifen kann, ist soeben aus dem Gebäude hinzugetreten und spricht euch an.  "Wohl getroffen! Willkommen in Cormyr. Folgen sie mir bitte zur  Registrierung."

Er führt euch in das Gebäude. Der Raum den ihr betretet enthält einen Kamin, mehrere Türen, einen großen hölzernen Tisch und 12 Stühle vor, einen hinter dem Tisch. An den Wänden stehen Bänke. Auf dem Tisch liegt ein sehr großes Buch, eine leere Seite ist aufgeschlagen, und Schreibutensilien. Der Soldat setzt sich hinter den Tisch, bedeutet euch vor ihm Platz zu nehmen, und nimmt die Feder in die Hand.
"Nennen sie bitte ihren vollständigen Namen, einschließlich aller Aliase, Herkunftsort, Handwerk, letzte Wegstation, Ziel und Zweck der Einreise.
 
Happy überreicht dem Wachmann ihre Papiere. Dannach stellt sie sich vor und gibt alle verlangten Angaben. Dabei spricht sie sehr langsam, deutlich und laut als sei der Soldat schwerhörig oder begriffsstutzig. Als Ziel und Zweck gibt sie "Durchreise nach Tilverton zwecks Unterstützung der Truppen" an und merkt an das dies für alle gelte. Sie beschließt ihre Rede mit einem "Lang lebe der König!" und gibt ihrer Truppe und euch ein Zeichen euch jetzt vorzustellen.

Turids Vorstellung entlocken dem Soldaten ein anerkennendes Nicken, Ragar und Kayila und Salina und Dwala werden intensiv gemustert, Darbys ausholende Ausführungen schroff abgeschnitten. Als Larak sich vorstellt begrüßt ihn der Soldat noch einmal mit einem "Wohl getroffen, edler Herr" und läutet ein Glöckchen. Daraufhin erscheint eine weitere Gestalt in einer der Türen, wendet sich nach einem Zeichen des Soldaten direkt an Larak und fragt: "Wenn sie so gütig wären mir zu folgen, Sir
Falkenhand, können wir die Befragung nebenan in angenehmerer Umgebung vortsetzten." Mit einem entschuldigenden Grinsen in eure Richtung verschwindet Larak durch die ihm höflich aufgehaltene Tür. Danach setzt der Soldat in eurem Raum seine intensive und fast 2 Stunden dauernde Befragung fort. Eure Erlebnisse und Abenteuer scheinen ihn dabei weniger zu interessieren als mögliche Verbindungen zu möglichen Feinden von Cormyr. Stil: " Sind sie zur Zeit, oder waren sie jemals, oder gedenken sie in Zukunft zu sein ...  verwandt, verheiratet, verschwägert, bekant, beauftragt, angestellt oder sonstiges mit Personen Zhentischer oder Thayischer oder Sembischer Herkunft? Sind sie jemals irgendwo irgendwelcher Verbrechen beschuldigt, verurteilt, begnadigt worden? Wenn ja wo und welche? Sind sie oder waren sie Mitglied einer Sekte,
Religion, Gruppierung, Abenteurergruppe oder Söldnergruppe die in den letzten 5 Jahren aus Cormyr verbannt wurde?......." Bei möglichen Widersprüchen hakt er sofort nach und macht sich entsprechende Notizen.Das ganze ist ziemlich nervenaufreibend.

Schließlich schlägt er sein Buch zu aber fährt (als ihr alle schon aufatmen wollt) sofort fort zu sprechen.

"Nach dem Willen des Königs und mit der Vollmacht der Krone bin ich verpflichtet sie hier auf die wichtigsten Gesetze Cormyrs hinzuweisen. Bitte beachten sie das dies bei weitem nicht alle Gesetze unseres schönen Landes sind und im Zweifelsfalle Unkenntnis kein Verteidigungsgrund ist:

* Das Wort des Königs ist Gesetz.

* Wer dem König, der königlichen Familie, oder der Krone bewußt Schaden zufügt oder solches plant, oder zu solchen Zwecken konspiriert wird mitdem Tode bestraft.

* Wer einem Cormyrianischen Bürger oder Gast des Landes mutwillig Schaden an Leib und/oder Gut zuzufügt wird mit der vollen Schärfe des Gesetzes verfolgt und bestraft.

* Alle Einreisenden nach Cormyr per Land oder Wasser sind aufgefordert sich sofort von den entsprechenden Behörden registrieren zu lassen. Ungenehmigte Einreisen per Luft und/oder Magie sind nicht gestattet.

* Magier mit der Befähigung Sprüche mindetens 3. Stufe zu sprechen sind aufgefordert ihren Namen, ihr Sigill und ihren Aufenthaltsort oder Zielort dem nächsten Purpur Drachen oder Kriegsmagier Posten zu melden und diese Informationen ständig auf dem neusten Stand zu halten.

* Purpur Drachen und Kriegsmagiern sind jederzeit und allenortens auf Anfrage die entsprechenden Papiere und Informationen vorzulegen, sie sind berechtigt Personen und Güter zu durchsuchen.

* Abenteurer- und Söldnergruppen dürfen in Cormyr nur mit gültigem Charter operieren.

* Das tragen von "unbefriedeten Waffen" in der Öffentlichkeit und auf offenen Straßen ist untersagt. Waffen länger als ein  Messer werden bei der Einreise "befriedet", d. h. mit einem Friedensknoten versehen. Dieser darf nur zu Gründen der Selbsverteidigung gelöst werden. Ausnahmen sind die Jagd- und Standeswaffen Cormyrianischer Adliger, die Waffen der Purpurdrachen und Kriegsmagier, Personen mit einer entsprechenden (zeitlich begrenzten oder unbegrenzten) Sondererlaubnis,
Personen mit einer gültigen Waffenhändlerlizenz, Personen bei Waffenübungen oder Jagden die vom lokalen Lord genehmigt wurden, Abenteurergruppen mit gültigem Cormyrianischen Charter während einer Aktion außerhalb von Städten, Ortschaften, Siedlungen oder Dörfern und Bewaffnete Schutztruppen auf offenen Strassen während der Ausübung ihrer Schutzfunktion. Letztere Gruppen und jene die die Knoten zur Selbstverteidigung lösen mußten sind aufgefordert dies beim Betreten von
Städten, Ortschaften, Siedlungen oder Dörfern den zuständigen Behörden zu melden und die Knoten wiederherstellen zu lassen.

* Waffenschmiede dürfen in Cormyr nur mit einer gültigen Lizens ihr Handwerk ausüben.

* Magie die Leben oder Güter gefährdet oder den Frieden stört ist untersagt.

* Bewaffnete Zusammenrottungen in der Öffentlichkeit von mehr als 4 Personen sind untersagt, Ausnahmen sind gecharterte Abenteurer- und Söldnertruppen.

* Fremde Währungen werden nicht überall akzeptiert. Bitte wechseln sie ihre Fremdwährungen bei erster Gelegenheit in Cormyrianische Münze.

* Adligen und der königlichen Familie ist jederzeit der gebührende Respekt zu zollen.

* Jagd und ungenehmigte Baumfällerei auf Privatbesitz und im Wald des Königs ist strengstens untersagt.

* Katzen gelten in Cormyr als die Augen der Götter. Es ist verboten Katzen mutwillig Schaden oder Schmerzen zuzufügen, sie in Gefangenschaft zu halten, ihnen Schwanz oder Ohren zu kupieren, Fell oder Tasthaare abzurasieren, oder Krallen zu ziehen.

Ich wünsche ihenen noch eine schönen Aufenthalt in Cormyr."

Mit diesen Worten deutet der Soldat euch an das ihr entlassen seid. Den Zugpferden ist inzwischen Wasser und Futter gebracht worden. Die Ponys werden gerade beiseite geführt

Mit den Wagen fahrt ihr zu einigen Zelten und Paddocks außerhalb der Mauern die offensichtlich für Reisende gedacht sind. Normalerweise können reisende in einigen festen Gebäuden außerhalb der Mauern unterkommen, erklärt Happy, aber zur Zeit sind diese wohl alle mit Soldaten belegt.

Auf Turids Nachfrage was hier eigentlich los sei, sagt sie:

"Jo! Das ist eine lange Geschichte. Aber ich will sie euch beim Abendessen gern erzählen ......"
 

Ende des Play by E-Mail
 

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